Feet:表示基准点使用第一帧的脚 Mirror:左右镜像,比如一个动画是往左前方跑,勾选Mirror后,该动画网右前方跑 Additive Reference Po:一个参考姿势 为动画添加曲线,可根据曲线的变化来改变数值 Curve是Pameters参数,可通过GetFloat(“Curve”)获得该变化值 曲线可自编辑 帧事件,为动画添加帧事件 在固定的时间位置添...
简单来说比如角色移动,上下左右四个方向的的移动动画一般是不一样的(有的会是一样的,但那关我什么事?),要在角色朝不同方向移动的时候播放不同的动画。 Animator Controller 在之前的博文 [从零开始的Unity 2D——Animation(帧动画)]() 中有提到如何简单的创建 Animation文件,创建时会自动的创建Animator Controlle...
Unity 会自动添加偏移量,以确保跑步循环、步行循环和脚步等动画与其他动画剪辑和混合树正确混合。例如,如果您的混合树中有一个人形机器人向左运行,并且您启用 Mirror 以将人形机器人切换为向右运行,则脚循环需要匹配,以便左脚同时接触地面。这可确保镜像的混合树与周围的剪辑和其他尚未镜像的混合树正确混合。 *2D 混...
Unity 会自动添加偏移量,以确保跑步循环、步行循环和脚步等动画与其他动画剪辑和混合树正确混合。例如,如果您的混合树中有一个人形机器人向左运行,并且您启用 Mirror 以将人形机器人切换为向右运行,则脚循环需要匹配,以便左脚同时接触地面。这可确保镜像的混合树与周围的剪辑和其他尚未镜像的混合树正确混合。 *2D 混...
Mirror镜像动画。也可以使用一个参数控制。 Cycle Offset循环偏移量。可以用来同步循环的动画。偏移量使用的是单位化时间,范围是0-1。也可以使用参数来控制。 Foot IK只用于人形动画。角色的脚是否使用反向动力学。 Write Defaults是否初始化该State没有用到的参数为默认值。
Mec源自法语,意思是Guy,也就是说,Mecanim最开始就是Unity为了人形模型设计的动画系统,Mecanim可以处理动画重定向,控制muscle,这个时候就是用Animator组件来控制人形动画,用Animation组件控制其他非人形动画。 后来Mecanim就逐渐发展到现在的也包括非人形动画了,而原有的Animation组件被弃用了。 mecanim有以下特点: 简单易用...
若要使用Animation,需要在创建Clip之前为物体手动添加Animation组件。 Animation组件面板: 属性: Animation:动画片段。 Animations:片段数组。 Play Automatically:自动播放。 Animate Phsics:如果设为true,那么动画将会在 FixedUpdate 中循环,这个只有和运动学刚体一起用才有效。
Mirror:在此剪辑中进行左右镜像(仅 Humanoid 人形动画类型才显示) Additive Reference Pose:启用后可以设置附加动画层基础参考姿势的帧。在时间轴中可以看到蓝色标记 附加动画层:在动画控制器(状态机)中可以添加新的动画层 Pose Frame:当启用参考姿势帧时,该项就是选择的具体是哪一帧 ...
Unity2D平台游戏引擎功能齐全自定义武器系统背包系统爬墙冲刺交互功能AI敌人202404042224 02:51 Unity免费领2682个UI音效包4月开发者周限时免费界面确定取消购买噪音滑动等音效机器人SKRILSTUDIO202404051147 04:25 VR版多人联机FPS框架Unity模板多种武器逼真的效果瞄准镜动画子弹类型物理效果6种武器冲锋枪步枪狙击枪Mirror...
通过Unity的Animation窗口我们可以查看Animator Controller中已加入的动画切片(Clip),进行一些简单的动画编辑,制作动画切片加入到Controller中 ---3.1 动画资源类型 ---3.1.0 Unity中动画资源的链接关系 这里先简单介绍一下Unity动画控制组件的资源连接关系 首先需要...