Destroy(Object obj,float t);//在等待时间t后销毁对象obj 特别的,gameObject预定义为当前脚本挂载的对象 Instantiate(GameObject original,Vector3 position, Quaternion rotation);//在坐标position生成游戏对象original,旋转rotation(此为一个四元数,如不旋转填Quaternion.identity)...
muzzleFlash.DisplayFlash(); //创建子弹(instantiate创建出来的是Object转换成GameObject) GameObject bulletgo=Instantiate(BulletPrefab, firePoint.position, Quaternion.LookRotation(direction))as GameObject; //传递信息 bulletgo.GetComponent<Bullet>().atk = atk; } /// <summary> /// 准备子弹 /// </summa...
在游戏中击败敌人时,敌人爆炸动画出现后,会出现爆炸动画移动,此时如果再次踩住,会再次触发击败音效,这是因为在爆炸动画结束时才会调用Destroy函数,销毁Object,我们希望在第一次踩住敌人时,敌人不再移动,且再次踩住时不会重复触发击败逻辑。因此,在Enemy脚本中添加一个公开函数: public void DeathDestroyColl() //用...
using System.Collections;using UnityEngine;publicclassMoveObjects:MonoBehaviour{publicGameObject objectA;// 物体ApublicGameObject objectB;// 物体Bprivatefloat initialB_Y;// 物体B的初始Y坐标privatefloat bMoveDistance=100f;// 物体B需要移动的距离privatefloat bMoveSpeed=30f;//移动的速度privatefloat aMoveS...
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collidedObject) { Destroy(gameObject); } } 最后在为之前创建的导弹预制体添加一个box collider 2D ,让它可以触发碰撞。 最后就可以看到这样的效果 那么以上就是关于精灵的一些简单的用法啦 这篇博文中使用的代码放到了这里:https://gitee.com/dalianmiaomiao/learn-unity2-d/tre...
Destroy(ball, 3f); } } } 调试接物体的物体 创建两个2Dobject分别添加帽子的内沿和外沿,外沿为内沿的子物体,内沿层Front0层外延层Front1层,分别挂载EdgeCollider2D组件,内沿勾选IsTrigger,发生碰撞,设置EditCollider 外沿 内沿 挂载脚本接球然后销毁产生粒子效果 ...
player = FindObjectOfType(); } void Update() { } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.tag == "Player") { player.transform.position = start.position; } } }当有物体碰撞到障碍物时,就会触发OnTriggerEnter2D函数,即在2D碰撞体刚刚发生碰撞触发的方法。通过该函数然后检测该物体是否是...
void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { RubyController controller = other.GetComponent<RubyController>(); if (controller != null) { controller.ChangeHealth(1); Destroy(gameObject); } } 7.在if函数中提取其他脚本中的值:Property 目的:不将变量改为公开,以免其他脚本中的误操作改变原变量的值。
The Object you want to instantiate is null. 为雷区对象设定标签bomb 为雷区添加碰撞体 并指定为触发器 效果: 如果从雷区里出来了,就把机器人销毁掉 private voidOnTriggerExit2D(Collider2D collision) {if(collision.gameObject.tag=="bomb") {Destroy(robotObj); ...
15 Destroy(gameObject); 16 } 17 } 18 //调用此函数发射子弹 19 public void launchBullet() 20 { 21 //确定精灵对象的朝向 22 float mainXScale = playerObject.transform.localScale.x; 23 Vector2 bulletForce; //对子弹施加的力的方向 24 //如果精灵对象面朝左,则向左发射子弹 ...