Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。 Polygon Collider 2D(多边形碰撞器):创建一个自定义形状的碰撞器,可以通过添加多边形的顶点来定义一个复杂的碰撞形状。 Edge Collider 2D(边缘碰撞器):创建一个由一系列直线段组成的碰撞器,用于定义边缘、墙壁或地图的碰撞...
public intOverlap(ContactFilter2DcontactFilter, Collider2D[]results); パラメーター contactFilterThe contact filter used to filter the results differently, such as by layer mask, Z depth. Note that normal angle is not used for overlap testing. ...
Collider2D.OverlapCollider public int OverlapCollider (ContactFilter2D contactFilter, Collider2D[] results); パラメーター contactFilter The contact filter used to filter the results differently, such as by layer mask, Z depth. Note that normal angle is not used for overlap testing. results The...
OverLap的返回值是collider2D,也就是碰撞体,不像射线检测是返回hitInfo那种结构体了。 2.适用范围不一样 看到Physics2D也知道,OverLap只适用于2D世界,而不是2D、3D全适用了。 通过这个方法,我们可以在玩家碰撞体的正下面做一个OverLap检测,这样就可以完美解决跳跃检测的问题了。 其它 如何像DrawLine那样显示出整个检...
2、2D精灵命中测试 这个基本就是用资料中的Overlap法 ,这里代码就不贴出来了,在4中会贴出完整代码。 3、给精灵添加物理碰撞 这里可以用传统的方式在Unity IDE中可视化的为GameObject添加 ColliderBox组件,然后设置Size也就是鼠标点击区域 由于教程中的精灵是动态创建的,所以我的Box Collider 2D插件也是用代码动态添加...
Physics.Overlap**功能:**以自身形状,向外,发射设定好长度大小的射线。可获取到射线检测到的物体。 注意: a、获取到的物体都包含自身。 b、自身可不需要Collider、Rigidbody。是以代码设定好的范围,去检测周围是否有collider。且要检测的collider也不需要有rigidbody。
因为当碰撞体与触发器产生重叠时,执行OnTriggerEnter2D(Collider2Dcollision) 所以我让小狐狸碰到收集品的触发器,只擦一点边,然后退出让小狐狸和收集品的触发器分开 然后再回头碰正在播放收集动画的收集品,这时因为触发器没有关,收集品也没有被销毁 所以小狐狸碰撞体与收集品触发器 又双叒叕 产生重叠执行了OnTriggerEnte...
若未检测到 RaycastHit2D.collider = null Collider2D = null 补充 在API中,还能查阅到一些“和这两个方法分别相似”的方法,比如: BoxCast、CapsuleCast、CircleCastAll;OverlapBox、OverlapCapsule、OverlapCircleAll等。它们和这两个方法有很多相同的地方,也有一些差异,具体如何去查阅API,不再一一介绍。 参考资料 Unity...
{//////CanFight类中范围攻击最多一次可以攻击多少个目标///publicconstintENMEIES_MAX_NUM_ONEATTACK =32;//////检测敌人碰撞体的筛选器,作为Collider2D.OverlapLayer()的第一个参数。具体作用见Unity API。///privateContactFilter2D filter =newContactFilter2D();privateboolisInitialized =false;//////构...
两物体若要发生碰撞事件,则两物体必须都带有碰撞体 Collider 组件且运动的物体带有刚体 Rigidbody 组件 以下为 Rigidbody 2D 或 Rigidbody Inspector 上的部分参数说明 BodyType - 刚体类型,决定刚体的移动旋转和碰撞方式,不要在运行时修改 Dynamic - 动态类型,该类型物体依据物理模拟移动,与所有 Rigidbody2D 碰撞,...