(2D 物理挙動のみ) OnTriggerStay OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. OnTriggerStay2D トリガー状態のオブジェクトのコライダーと別のオブジェクトのコライダー衝突している間、毎フレーム呼び出され続けます。(2D 物理挙動の...
間のブレンド Virtual Camera の制御とグループ化 Virtual Camera 拡張 再生モードでの保存 ドリーパスの使用 複数の Unity カメラ Cinemachine External Camera Cinemachine Target Group Cinemachine Brain Cinemachine と Timeline Cinemachine と 2D グラフィックス 見下ろし型ゲーム 代替の入力システム ...
はじめにCinemachine は Unity のカメラを操作するためのモジュールです。バーチャルカメラを用意して動かしておき、カメラオブジェクトに CinemachineBrain をアタッチ…
はじめにこの記事では、アプリ開発において必ずと言っていいほど現れるスクロールビューの実装について、基本を整理しながら解説していきます。スクロールビューは登場の頻度が高い割に実装で躓くポイントが多…
有用なすべての 2D ジョイントの背景情報の詳細とヒントは Joints 2D を参照してください。このジョイントの目的は2点間の相対的な直線距離と角度のずれを維持することです。その2点は Rigidbody2D コンポーネントを持つオブジェクト2つか、Rigidbody2D コンポーネントと空間上の固定位置で指定...
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OnBecameVisibleOnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます OnCollisionEnterOnCollisionEnter はコライダー/Rigidbody が他のコライダー/Rigidbody に触れたときに呼び出されます OnCollisionEnter2Dこのオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触したとき...
Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。
caretBlinkRate秒単位の回数として定義された入力キャレットの点滅速度。見える状態と見えない状態を行き来します。 caretColorcustomCaretColor が設定されている場合、カスタムメイドのキャレットカラーを使用できます。 caretPositionInputField 内の現在表示しているキャレット位置(選択範囲の終了位置...
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