GetProceduralPropertyDescriptions このProceduralMaterial が持っているすべての ProceduralProperties の記述の配列を取得します。 GetProceduralTexture プロパティー名を指定して Texture2D 型のプロパティーを取得します GetProceduralVector プロパティー名を指定して Vector 型のプロパティーを取得します Has...
OverlapSphere 球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します OverlapSphereNonAlloc 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 Raycast Casts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the Scene. ...
保持できる型 値型・参照型 値型(Blittable型のみ) 多次元配列 可 不可(自作すれば可)雑に言ってしまうと**「C#の配列は参照型としてメモリの確保にマネージドヒープを利用するが、NativeArrayはメモリの確保にネイティブメモリを利用する」**と言った違いがあり、それに応じて利用できる型な...
JSONやXMLのような文字列ベースのデータファイルの解析は避け、代わりにScriptableObjectやMessagePackやProtobufのような形式でデータを保存する。実行時に文字列を構築する必要がある場合は、StringBuilderクラスを使用する。 ユニティの関数呼び出し:Unity API関数の中には、特に管理オブジェクトの配列を...
Unity の関数呼び出し:一部の関数ではヒープの割り当てが行われます。ループの途中で配列を割り当てるのではなく、配列への参照をキャッシュするようにしましょう。また、ゴミを発生させない関数を使うようにしましょう。例えば、GameObject.tag と文字列を手動で比較す...
このユニットでは、お腹を空かせて自分に向かってくる動物たちが、自分のいる場所を通り過ぎるまでに、食べ物を投げ与えるトップダウン型のゲームをプログラミングします。このユニットの内容の学習を通じて、if-then ステートメント、ランダムな値の生成、配列、衝突検出、プレハブ、イン...
transform取るくらい・・・って思わなくもないんですが。 同じように例えばTexture2Dの横幅(Width)をTask.Runの中で取得したりすると同じく 超怒られます。 なので、今回はUnityに関係ない、配列操作部分だけをTask.Runで非同期化したわけです。 でも、なんとかしてTask.Run(やTask.Delayの後...
Easy Save 3と以前のバージョンとの主な違いは次のとおりです。 参照によりUnityEngine.Object型を保存する ES3Typeファイルを作成しなくても、直列化可能クラスは自動的にサポートされます。 より単純なAPI、そして配列とコレクションのための個々のメソッドはもうありません ...
(0=なし) /// internal ExNativeArray<short> teamIdArray; /// /// 読み込み用トランスフォームアクセス配列 /// この配列は上記の配列グループとインデックが同期している /// internal TransformAccessArray transformAccessArray; internal int Count => flagArray?.Count ?? 0; [BurstCo...
アクセス可能なオブジェクトや値のリストを作成し、その配列からオブジェクトをランダムに選択する 値をランダムに生成してスポーン位置をランダムに設定する ゲームに合わせてカメラの視点を変える InvokeRepeating を使ったタイマーで関数を繰り返し呼び出す コードをより読みやすくするた...