OverlapSphere 球体の内部や触れたすべてのコライダーの配列を取得します OverlapSphereNonAlloc 球に触れている/中にあるコライダーを演算し、与えたバッファに保存します。 Raycast シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じま...
ピクセルのカラー配列を取得します この関数は、上記の GetPixels の拡張版です。全体ミップレベルだけでなく y と x で始まる blockHeight と blockWidth を返も返します。ブロックは使用される MIP レベルに適合しなければなりません。返される配列は blockWidth* blockHeight サイズです。Cop...
これらの各クエリは、"TopologyResult" 構造体の事前に割り当てられた配列を受け取ります。 "locationCount" パラメーターは、渡された配列の長さを指定します。 戻り値は、返された場所の数をレポートします。 この数は、渡された "locationCount" パラメーターよりも大きくすることはできま...
保持できる型 値型・参照型 値型(Blittable型のみ) 多次元配列 可 不可(自作すれば可)雑に言ってしまうと**「C#の配列は参照型としてメモリの確保にマネージドヒープを利用するが、NativeArrayはメモリの確保にネイティブメモリを利用する」**と言った違いがあり、それに応じて利用できる型な...
SetTiles(引数に Tile 配列と TileChangeData)や SetTilesBlock など、複数のタイルを一度に設定する API を使用する際のパフォーマンスが向上しました。 2D 物理では、新しい統一されたシェイプグループ機能を使って、プリミティブな物理シェイプ(円、カプセル、ポリゴン、エッジ)を読み書き...
ワーカースレッドの配列 典型的な使い方のパターンとして、ジョブがスケジュールされると、まず、グローバルでロックフリーの、複数のプロデューサーやコンシューマーを持つキューにエンキューされます。これはワーカースレッドによって処理される準備が整ったジョブを表しています。そ...
blob アセットは、管理されていないメモリに格納されている不変のデータ構造で、Blittable データや、Blittable データの構造体や配列を含むことができ、BlobString の形式で文字列を含むこともできます。 blob アセットはディスク上にバイナリ形式で保存されているため、ScriptableObject などの OOP ...
* 編集中 * 読込のバグフィックス * ズームレベルが切り替わった時に処理のキャンセル * 基準点から離れすぎる部分は描画しないようにした * ローカルファイルからの読み込み * 範囲選択ギズモの色を変更 * メッシュコードの色設定 * リファクタ中 * リファクタ中 * リファクタ...
(0=なし) /// internal ExNativeArray<short> teamIdArray; /// /// 読み込み用トランスフォームアクセス配列 /// この配列は上記の配列グループとインデックが同期している /// internal TransformAccessArray transformAccessArray; internal int Count => flagArray?.Count ?? 0; [BurstCo...
配列からランダムにオブジェクトを生成しようとしています。しかし、ゲームを実行しているときに「error at Assets/Scripts/SpawnManager.cs:5. IndexOutOfRangeException: Index was outside the bounds of the array.」とコンソールに表示されます。ランダムにオブジェクトを生成する機能を実現し...