unity调用c的方法 在Unity中调用C的方法,通常是通过使用C#编写的脚本与C代码进行交互。这通常涉及到在Unity中使用C#脚本编写代码,并在C#脚本中调用C函数。以下是一个简单的步骤说明如何实现这一过程:1. 创建C方法:首先,你需要编写C方法。假设你有一个简单的C函数,它接受两个整数并返回它们的和。c复制代码 /...
C#的静态方法,作为一个函数指针发给Objective-C。Objective-C方面收到这个函数指针过后也可以不直接调用,放到全局变量里面,随时可以调用。 不过,从Objective-C调用C#的时候用UnitySendMessage会比较简单。个人喜欢用函数指针,因为UnitySendMessage的时候必须要保证场景里面有这个GameObject,这个对程序猿来说不是很保险,万一没...
}_DLLExportvoidcpp_set_string_value(char* s){ std::string str = s;printf("str %s length %d", str.c_str(), str.length());return; } 3. 构建Dll 文件 4. unity 工程创建 在unity在 Assets文件下文件Plugins目录,在目录下方放入Dll文件。要是没有Plugins文件夹,就新建一个。 5. unity 代码编辑...
生成的 Visual Studio 解决方案中包含统一的二进制文件打包在一起你游戏的程序集和基本的 XAML / C# 或 c + + 主机应用程序。每次你生成从统一,统一所覆盖的唯一的东西是您数据文件夹。任何自定义的代码或其他到 Visual Studio 解决方案所做的更改不覆盖在未来从统一的生成过程中。 Windows 应用商店和通用应用...
#if UNITY_IPHONE || UNITY_IOS [DllImport("__Internal")] private static extern void _CallCFunction(int); #endif 在其他C#代码中,可以像调用其他C#函数一样调用该函数。 C层代码实现,新建一个.m文件保存到 Assets\Plugin\iOS目录下,在Unity构建iPhone项目时该文件会自动引入到xcode项目中 #include <stdl...
(3)在Lua中通过调用C#代码中标记的函数或类来实现Lua调用C#的功能。 下面是一个简单的示例代码,演示了Lua调用C#的过程: C#代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { [XLua.CSharpCallLua] public delegate void LuaFunc(); ...
输出如下。这2个extern修饰的方法对应dll中的CPlus_Add方法,两者的区别在于,是否指定了EntryPoint。EntryPoint参数指明了从dll中调用的方法名,如果未指明,则会调用同名的方法。本例中,两者调用的都是c++中的CPlus_Add 如果去掉EntryPoint参数,会报EntryPointNotFoundException异常:...
一、Unity C#调用Native Code 最常见的应该是在游戏的C#脚本中调用Native Code中的方法,从层级来看可以视为游戏上层调用下层封装的函数,具体实现如下: 1、编写C、C++代码,导出相应函数或变量,下面代码是.h和.cpp中对应的代码: //In NativeCode.h #ifndef __NATIVE_CODE__ ...
void(__stdcall *CPPCallback)(Vector8 v8);extern "C" {EXPORT_DLL void MyAddFunc(int* _a, int* _b);EXPORT_DLL void MySubFunc(int* _a);EXPORT_DLL Vector3 MyVectorFunc(Vector3 vector3);EXPORT_DLL Vector8 MyVector8Func();//定义一个用于设置函数指针的方法,在该函数中调用C#中传递...
在Unity JavaScript中调用C# 代码语言:txt 复制 // Unity JavaScript (UnityScript) function Start() { var obj = new GameObject("MyObject"); obj.AddComponent.<MyCSharpScript>(); } 在C#中调用Unity JavaScript 代码语言:txt 复制 // C# using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public...