示分辨率(屏幕分辨率)是屏幕图像的精密度,是指显示器所能显示的像素有多少.分辨率的单位有:(dpi点每英寸)、lpi(线每英寸)和ppi(像素每英寸)。 特点: 图像的分辨率越高,所包含的像素就越多,图像就越清晰,印刷的质量也就越好。 同时,它也会增加文件占用的存储空间。 1-3、移动设备分辨率 –以iphone 为例 2...
通常情况下,设计分辨率尺寸就是我们游戏有效内容的尺寸。 采用这个分辨率,我们将摄像机的orthographicSize值设为4.8。假设我们不做任何多分辨率的适配处理,使我们游戏的有效内容区域和实际内容区域尺寸相同,都为6.4*9.6(已经做过像素到单位的换算,下同),让这个游戏运行在一款iPhone5设备上(即屏幕是640*1136)时,我们来...
通过合理设置Canvas、Canvas Scaler以及Rect Transform的Anchors和Pivot属性,Unity3D的UGUI可以很好地适配不同分辨率的设备。此外,通过编写脚本来动态调整Canvas Scaler的属性,可以进一步提高UI的适配性和灵活性。希望本文的解析和代码示例能对你在Unity3D中开发适配不同分辨率的UI界面有所帮助。 更多教学视频...
unity之UGUI屏幕分辨率調整 1.Canvas的屬性配置: 2.Canvas Scaler的屬性配置: 3.根據不同的屏幕比例動態寫改碩放基準: 代码语言:javascript 复制 publicfloat standard_width=800f;//初始宽度publicfloat standard_height=480f;//初始高度float device_width=0f;//当前设备宽度float device_height=0f;//当前设备高...
总的来说,就是如果屏幕的宽高比大于设计分辨率的宽高比,就将 matchWidthOrHeight 值设置为 1,否则就将其设置为 0。这样,UI 元素就会根据屏幕的宽高比进行缩放,以适应不同的屏幕尺寸。这是适配不同分辨率屏幕的主要方式。 Constant Pixel size 模式:UI 元素将不受 Canvas 的缩放影响,而是保持固定的像素大小。
动态分辨率是一种摄像机设置,允许动态缩放单个渲染目标,以便减少 GPU 上的工作负载。在应用程序的帧率降低的情况下,可以逐渐缩小分辨率来保持帧率稳定。如果性能数据表明由于应用程序受 GPU 限制而导致帧率即将降低,则 Unity 会触发此缩放。还可以手动触发缩放,方法是
下面和大家探讨的是Unity发布游戏到安卓时NGUI屏幕分辨率的调整,想了解的开发同学可以看看。 一.unity发布到安卓的游戏的开发环境一般为480*800,横屏时大概是800*480就够了。 首先,在UIRoot下创建一个Widget作为容器,将所有ui作为容器的子控件,容器下的所有UI控件随着Container进行缩放,接着为container添加脚本: ...
Mode选择文件行尾以应用于在 Editor 中创建的新脚本。请注意,配置这些设置不会转换现有脚本。 OS Native根据运行 Editor 的操作系统来应用行尾。 Unix根据 Unix 操作系统来应用行尾。 Windows根据 Windows 操作系统来应用行尾。 Streaming Settings Enable Texture Streaming in Play Mode在播放模式下启用 Mipmap 纹理...
而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalScale)将会生成并且不能被直接修改(NGUI中很多属性都是不能直接被修改的,这种控制是在UIRoot脚本中,通过设置[ExecuteInEditMode]做到的,其相对缩放值是根据UIRoot的4个属性计算出来的),那么这4个属性分别...