1.==程序集定义(Assembly Definition)和程序集引用(Assembly Definition Reference)==是可创建用于将脚本组织为程序集的资源。 2.Unity代码工程一般默认创建两个程序集:Assembly-CSharp(非Editor目录下脚本归于此程序集) 和Assembly-CSharp-Editor(任何Editor目录下脚本都自动归于此程序集)。 3.使用默认程序集,对于小...
3 Assembly-CSharp程序集 在上述2种方案中,我们都要考虑一个特殊的程序集:unity默认的Assembly-CSharp程序集。 如果自己添加的代码,如果没有专门划分程序集,那么就会被设置为默认的Assembly-CSharp或Assembly-CSharp-Editor程序集。 3.1 默认程序集的特殊之处 不确定性和混沌性:自定义的程序集必定包含在某个专属的...
在VS中打开解决方案管理器窗口,也可以看到Assembly-CSharp的字样 如果在Asset下创建一个Editor文件夹并在该文件夹内创建脚本,Unity会自动的生成Assembly-CSharp-Editor程序集。 新版Unity的PackageManager功能则使用了多个程序集,即一个插件就是一个程序集,编译成为一个dll,例如TextMeshPro. 2)程序集与命名空间的区别?
打包,解压,可以看到,刚才新创建的 Assembly Definition 产生的程序集: 使用ILSpy 分别打开 Assembly-CSharp.dll 和 NewAssembly.dll,结果如下所示: 可以发现,SimpleCameraController 被编译进新的程序集 NewAssembly.dll 中,而原本的程序集 Assembly-CSharp.dll 中没有 SimpleCameraController 了。 3、使用 Assembly ...
Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。 Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。 为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节 或者...
我们以Assembly-CSharp.dll这个常用的.Net程序集来举例说明,它的结构如下图所示: 上图演示了如何将项目中的代码拆分为多个程序集,即: Main 引用 Stuff 并且不进行反向引用,所以知道对 Main 中的代码进行的任何更改都不会影响 Stuff 中的代码。 Library 不依赖于任何其他程序集,所以可以更轻松地在其他项目中重用 ...
1)默认的程序集:Assembly-CSharp.dll、Assembly-CSharp-Editor.dll Unity将默认创建的脚本编译到Assembly-CSharp.dll中 可以在项⽬路径->Library->ScriptAssemblies⽬录下找到它 同时,选择脚本,在Inspector⾯板中也可以看到程序集的信息 在VS中打开解决⽅案管理器窗⼝,也可以看到Assembly-CSharp的字样 如...
在unity中,asmdef不能引用Assembly-CSharp 、 我希望unitybuild忽略我的测试脚本,我添加了以下内容: /home/roroco/Dropbox/cs/Anti.Neighbor.Noise/Assets/Test/Test.asmdef{ "name":"Test","references":"Assembly-CSharp","optionalUnityReferences":"Test ...
Mirror的比较常规,逻辑在Assembly-CSharp.dll里,我们将这个dll拖入dnSpy。 dnSpy界面 可以看到,dnSpy列出了这个程序集下面的所有命名空间。在Unity中创建脚本时,默认是不带命名空间的,有些比较规范的工作室,会自己按照自己的规范添加命名空间,很多小工作室一般都直接按默认来。图中的-代表的就是没有命名空间的部分,我...