恩,我们再来通俗一下解释,这意味着,从欧拉角到旋转是一个多对一的映射(即不同的欧拉角可以表示同一个旋转方向),而且并不是每一个旋转变化都可以用欧拉角来表示。其他更多的大家去参考wiki吧。 建议还是多看看视频,尤其是后面的部分。当然,如果还是觉得懵懵懂懂的话,在《3D数学基础:图形与游戏开发》一书中有一话...
这与创建Awake或Update方法相同,但我们将其命名为Wave。 默认情况下,方法是实例方法,这意味着必须在对象实例上调用它们。为了使它们直接在类层级工作,需要将其标记为Static,就像FunctionLibrary本身一样。 为了使其可公开访问,还应为其设置public access修饰符。 这个方法将会表示我们的数学函数f(x,t)=sin(π(x+t)...
存进了输出结构体中,因此片元着色器输入的就是这些插值后的裁剪空间中的zw 值。这意味着, 如果使用的是透视投影,那么z 值的范围是[-Near, Far],w 值的范围是[Near, Far];如果使用的是 正交投影,那么z 值范围是[−1, 1],而w 值恒为1。 扩展阅读 计算机图形学使用的数学还有很多,本书仅涵盖了其中非...
《Unity Shader入门精要》学习笔记(5)-数学篇(3)这个系列将会分享我在学习《Unity Shader入门精要》这本书的时候学习到的重点内容和一些心得体会,在书的基础上如果有能力的话会进行一定程度… 爱颖发表于技美学习 《UnityShader入门精要》学习笔记——第二章:渲染流水线 声明:本文章的学习内容来源全部出自《Unity...
本教程包括了使用Unity的基础知识,最终会通过Unity制作出一个可视化的数学曲线图,为了实现这一目标我们需要做: 1、制作一个预制体 2、实例化多个立方体 3、显示一个数学函数 4、创建一个surface shader以及shader graph 5、让曲线图动起来 制作立方体构成的线 ...
从头开始学习是明智的;这意味着理解如何创建基本的智能代理。为了达到这个目标,我们将利用许多属于计算机科学和数学的不同工具。解释的概念将使用 C# 编程语言在 Unity 中实现。为了简单起见,我们将不使用复杂的 3D 模型,而只使用非常基本的 3D 对象(主要是几何 3D 形状,如立方体和球体),因为这里的重点不是制作一...
在数学上,流失率是留存率的补集(即:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息 群组(Cohort): 具有至少一个相似特征的一群玩家。您可以通过细分段来定义和分析用户群的不同群组。更多信息 转化率 (Conversion Rate): 完成操作或操作序列的用户的百分比。更多信息 COPPA*: (儿童网络隐私保护法,Children’s Online ...
计算复杂度是衡量算法计算效率的指标,可以细分为时间复杂度和面积复杂度,前者衡量的是时间效率,后者衡量的是内存效率。计算复杂度的顺序为isO符号(朗道符号)。由于计算机科学和数学定义不是这里的本质,如果您感兴趣,请参考其他书籍。本文将计算量视为时间计算量。
我详细地写出每一步,旨在帮助你更直观地理解,无需深入数学细节。接下来,我们为MeshRenderer分配一个系统默认的材质,并移除辅助顶点,以观察最终呈现的效果。至此,我们已成功创建了一个属于自己的立方体。对于那些对此感兴趣的朋友们,我推荐你们查看这位国外大师的作品,其中详细介绍了球体及其他复杂模型的形成原理。...
叉积的数学表示: Unity针对叉积提供了一个帮助函数:Vector3.Cross(VectorA,VectorB) 例:确定围绕哪个轴施加扭矩来转动坦克的炮塔 假设你已知炮塔目前的朝向也知道炮塔的目标朝向,就可以对2个向量进行叉积运算,确定对哪个轴施加转动扭矩。 10.启用和禁用组件 (如何在运行时通过脚本启用和禁用组件) 启用和禁用Unity中...