我们的协程方法执行后,会在Update方法中执行transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0))代码,也就是让Cueb沿X轴移动1个单位的距离。然后使用yield return null停止协程方法等待下一次Update方法。下一次Update方法执行后,就会执行协程中第二个transform.Translate(new Vector3(1, 0, 0))代码,继续让Cueb沿X轴移动...
这里注意一个问题,要把IEnumrator当成一个对象来看待,上述代码中,如果在while循环结束后,再次while循环去遍历这个枚举对象,将不会打印任何姓名,这是因为,该枚举对象结束后,状态已经被保存了,并且没有将index进行重置,所以,再次调用 这个对象的MoveNext()方法,将没有任何反应,如何解决?可以自己想想,我觉的很简单了 I...
https://docs.unity.cn/cn/2018.4/Manual/script-Slider.html可以勾选whole number,这样就是整数值了。 血条脚本实现也很简单,调用player脚本的health,我新建了一个当前血量的变量,在update检测中,让当前血量=health。然后在血条的脚本中,slider.value=当前血量就可以了。 ——— 23.12.15 cinemachine插件比想象中的...
Unity中的Update方法是特殊的,因为它是由Unity的引擎在每一帧都自动调用的。当你有很多的MonoBehaviour脚...
以及下载成功以后的回调函数。首先构造一个WWW对象,启动一个下载的协程,在这协程里我们通过yield去等待...
FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。 FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。 Update就比较适合做控制。 9. Unity提供了几种光源,分别是什么?
协程是不是不能在update里调用 只看楼主 收藏 回复 2008 Particle 8 private string url; private string enterPlayerIndex;private bool isPlayerEnterRoom = false; private void Update() { if (isPlayerEnterRoom == true) { SetUserIcon(url, enterPlayerIndex); isPlayerEnterRoom = false; url = ...
Debug.Log(“———-” + num); } } void Update() { Debug.Log(“update” + num); } void LateUpdate() { Debug.Log(“lateUpdate!” + num); } } 上面的例子很简单就是加载30个对象,如果一次性加载会有卡顿现象,影响游戏体验。这是我们就可以使用协程了,协程是每帧LateUpdate之前执行yield retur...
值类型通常被分配在栈上,它的变量直接包含变量的实例,使用效率比较高。 引用类型分配在托管堆上,引用类型的变量通常包含一个指向实例的指针,变量通过该指针来引用实例。 一个是值COPY,一个是地址COPY。 进程和线程和协程的区别 其实很简单,首先需要理解进程和线程是怎么一回事:进程是Windows系统中的一个基本概念,他...