成功编译成dll文件,名字为CsharpDll.dll。 在unity中创建一个Plugins文件夹,所有的外部引用的dll组件必须要放在这个文件下,才能被using。 如果是C#封装的dll,就用 using的方式引用,如果是C++的dll,就DllImport[""]的方式来添加对dll的引用。 然后我在C#脚本中用这个dll: 1 using System.Collections; 2 using Sys...
然后再把这个DLL文件放在你的unity工程的assert的Plugins(如果没有这个文件夹就手动创建一个)。 6) 在unity中创建一个C#脚本,调用我们刚刚生成的dll,在这里我们的DLL名字就叫DLL,所以写的是[DllImport ("DLL")] ,如果你的名字是Test.dll,那就写[DllImport ("Test")] 写一个GUI按钮上显示运行的结果。 1. usi...
1、Unity + C# dll 1usingSystem;23namespaceCSharpDll4{5publicclassClass16{7publicstaticstringhello(stringname)8{9returnname;10}11}12} 成功编译成dll文件,名字为CsharpDll.dll。 在unity中创建一个Plugins文件夹,所有的外部引用的dll组件必须要放在这个文件下,才能被using。 如果是C#封装的dll,就用 usin...
} 4.生成后成功后,在Debug文件中会生成Win32Project1.dll文件 5.在unity中加载,需要把生成的Win32Project1.dll文件,放在项目中的Plugins文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class DllTest : MonoBehaviour { [DllImport("Win32Project1")] private ...
这里有一个需要注意的点,如果DLL文件放在Editor下,那么只能是Editor目录下的C#文件才可以引用,如果想在项目运行时的C#中进行引用,那DLL文件就不能放在Editor目录下。以上目录只与名字相关,与层级无关,路径可以是Assets/a/b/c/d/e/../XX.DLL 放置好DLL后,注意刷新Visual Studio中的解决方案。
启动游戏时候,下载Assembly-CSharp.dll,这样进入游戏就会使用更新后的代码。 为了让大家方便一些,我自己编译好了4.6版本的libmono.so,除了热更新,其实还有加密的功能,加密算法也很简单: char* ch; char* ch2 = "This is jiamed"; char ch3[15];
原生(即通过System.Reflection.Assembly.Load)支持动态加载dll,从而支持ios平台的热更新。
Unity3D自带的MonoDevelop编辑器无论是js还是c#代码提示都很差,很诡异的就是变量名和方法名有的时候提示...
Assembly-CSharp.assetbundle”文件,并使用AssetBundle加载了“Assembly-CSharp.dll”文件,并将IL代码加载...