按钮点击物体切换材质,再次点击恢复原本材质 代码如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;//////本脚本挂在摄像机上面///动态变化物体材质球(同一个材质球)///publicclassTransparentControl : MonoBehaviour {publicclassTransparentParam {publicMaterial[] mat...
1-1 面板中切换 在脚本中需要找到MeshRender组件,然后替换 public Material[] suliaoMaterials; suliaoMeshRender= suliaoQingting.GetComponent<MeshRenderer> (); int random = Random.Range(0,3); // Material数组长度为3 suliaoMeshRender.material = suliaoMaterials[random]; 修改模型文件中的动画clip 有些带动...
我们平时所用的光照是实时光照,编辑器在当前场景时,它的灯光是渲染好了,但如果我们重新加载场景、或者切换场景时灯光没有进行渲染。 解决方法:选择菜单栏的Window>>Lighting>>Scene面板>>右下角Generate Light按钮前,取消勾选auto,然后点击Generate Light按钮。这时就保存了光照贴图信息,材质球就不会变暗了。 当然,...
颜色是根据材质球定义的,因此可以放在一个常量缓冲区中,只需要在切换材质球时更改。我们将缓冲区命名为UnityPerMaterial。 CBUFFER_START(UnityPerDraw) float4x4 unity_ObjectToWorld; CBUFFER_END CBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _Color; CBUFFER_END struct VertexInput { float4 pos : POSITION; }; ...
4.进入Resources/Material,关联好材质球的纹理贴图,点击模型Animations--->Wrap Mode--->Loop--->Apply设置动画循环播放 5.把People拖进场景,设置它的材质的Shader--->Toon--->Basic,颜色设置为255,255,255,255,这是正常状态 设置它的材质的Shader--->Toon--->Basic Outline,Outline Color描边颜色设置为红色...
游戏中球员的材质如下所示: 针对HoopTex材质,要设置透明度。选中材质,然后选择Transparent/VertexLit着色器。 开始下一项任务前只剩下几件事情。不同的3D建模工具没有标准化的缩放,因为为了让模型的大小合理,选中每一个模型,然后将缩放因子更新为0.01~1之间。如下所示: ...
4.2.1、创建材质球 4.2.2、添加材质球到工具中 4.2.3、碰撞体材质 5、其他操作 5.1、设置默认材质 5.2、修改Pivot中心点 5.3、镜像对称物体:Mirror Objects 5.4、法线平滑 5.4、导出模型 四、完毕 一、前言 嗨,大家好,我是新发。 最近工作需要用到ProBuilder在Unity中搭建场景原型,网上教程也不是很多,有的教程...
能看出从没有光照的场景启动,材质球就会变暗,而从有光照的场景启动,就不会有变化,所以解决方案出来了:往启动场景(场景A)中增加一个光源就OK了。因为场景A中是纯UI部分,添加光源与否不影响UI的表现。 因为看不到底层代码,也不知道具体是为什么导致的。这算不算U3D的一个BUG?
1)要支持GPU Instancing,首先需要在Shader的Pass中添加#pragma multi_compile_instancing指令,然后在材质球上就能看到切换开关了,这时Unity会为我们的Shader生成两种变体,此时材质上也能看到开关了。 2)在Common.hlsl中加入 #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/UnityInstancing.hlsl" ...