之前对象池都是自己写,现在unity的API自带对象池了,UnityEngine.Pool 官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Pool.CollectionPool_2.html主要包含了几个类 1.CollectionPool<T0,T1> 集合池,可以放List、HashSet、Dictionary啥的,非线程安全 2.DictionaryPool<T0,T1> 字典池,继承自CollectionPool 3.Gen...
定义了一个 Initialize 方法,用于初始化对象池,并接收一个 collectionCheck 参数用于设置对象池是否在每次 Get() 和 Release() 方法调用时进行垃圾回收。 实现了 OnCreatePoolItem、OnRealeasePoolItem、OnGetPoolItem 和 OnDestroyPoolItem 四个虚方法,它们分别在对象池中创建对象、释放对象、获取对象和销毁对象时被...
对象池中包含若干提前准备好的若干实例,当需要时从对象池中提取,当不需要时,则重新放入对象池。 一方面,使用对象池不需要频繁的产生和销毁实例对象,另一方面,对象池中的实例如果不够程序调用才会继续产生实例,这大大节省了性能。 从Unity2021开始,引入了UnityEngine.Pool,这里我们简单介绍下Unity内置的对象池。 Unity对...
而且对象池根本不需要set parent。这只是为了管理清晰。最重要的是pool本质是一个的字典。 下面是unity自己写的对象池的用法: 上面是实现pool所要写的,相当于一种模板模式。规定好了函数要外部实现即可。 pool实现好了后供外部使用的方法: 其中如果obj自己想使用这里面的方法,那就要在自己内部声明一个pool对象。这...
privatereadonlyAction<T>m_ActionOnRelease;// 销毁对象时调用的动作。privatereadonlyAction<T>m_ActionOnDestroy;// 池中对象的最大数量。privatereadonlyintm_MaxSize;// 是否检查对象是否已经被释放。internalboolm_CollectionCheck;// 获取当前池中所有对象的数量。publicintCountAll{get;privateset;}// 获取...
目录 收起 自定义对象池 Unity自带对象池 对象池是一种常见的优化手段,我们可以自己定义自己的对象池,当然也可以直接使用Unity现在自带的对象池。 自定义对象池 ObjectPool脚本 using UnityEngine; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.InputSystem; public class ObjectPool : MonoBehaviour { [Ser...
另一个选择是使用Unity内置的对象池,这为我们省去了自定义的步骤。Unity的ObjectPool脚本和PooledObject脚本已经内置了管理机制,可以简化对象的管理流程。内置对象池通常基于内存效率和性能进行了优化,但可能不完全符合所有项目的需求,因此可能需要根据具体情况进行调整。为了验证效果,你可以创建一个简单的...
示意 如图,每次点击屏幕时,将Player(球)设置到随机位置,并在其位置处显示一个随机类型的飘字。 使用 初始化FloatValueSys时,需传入相应Model。 可调用...
当你须要创建大量某种类型对象时,它能够方便地又一次使用单个对象,而不是不断地 创建/销毁(操作会导致大量的垃圾回收)。此ObjectPool脚本,生成和回收您的游戏对象的对象池。 代码:https://github.com/UnityPatterns/ObjectPool http://unitypatterns.com/resource/objectpool/ ...