首先我们加载一张网络图片,要做的事情分步来讲为: 0.开始之前设置一张固定的图片作为占位图(placeholder),表示我们的图片还没加载好,来填充当前图片控件区域,让用户知道 1.这个图片有个url地址,我们的程序第一次加载这个url地址的图片时 a.异步开始下载这张图片 b.保存到某个指定的目录 c.将图片控件上占位图替换...
加载网络图片要用到UnityWebRequest类下的方法,访问图片的URL地址之后,再将获取的内容转换为对应的格式赋值即可。将图片用3D平面显示和用UI的图像显示,只在转换格式和赋值的时候有区别。 /// /// 加载图片 /// /// <returns></returns> IEnumerator LoadImage() { using (UnityWebRequest webRequest = new...
1、直接用unity 自带的www加载,在高版本www已经过时了。 2、本文直接使用万能的文件流加载。 (1)使用System.Net.HttpWebRequest 请求网络流。 (2)利用System.Drawing这个dll把网络流装载到内存。可以获取远程网络图片的基本信息,图片宽高,格式等。如果已经知道远程图片数据,可以先把网络流拷贝到内存,直接对流进行操作。
1、直接用unity 自带的www加载,在高版本www已经过时了。 2、本文直接使用万能的文件流加载。 (1)使用System.Net.HttpWebRequest 请求网络流。 (2)利用System.Drawing这个dll把网络流装载到内存。可以获取远程网络图片的基本信息,图片宽高,格式等。如果已经知道远程图片数据,可以先把网络流拷贝到内存,直接对流进行操作。
Unity 加载网络图片 UnityEngine.Networking;publicstaticIEnumeratorDownloadImage(UnityEngine.UI.Imageimage,stringuri){UnityWebRequestunityWebRequest=UnityWebRequestTexture.GetTexture(uri);DownloadHandlerTexturedownloadHandlerTexture=newDownloadHandlerTexture(true);unityWebRequest.downloadHandler=downloadHandlerTexture;yield...
Unity中用www加载网络图片的问题 用WWW加载网络的jpg png等图片是可以正常显示的;但是如果加载的是gif格式的图片就会出错。 PC端下,可以直接调用System.Drawing.这个就不用多说了,网上直接有代码。 如果在Android,是不支持引入System.Drawing的,这样会直接报错。解决办法是用在Android下写gif转png的方法,然后对unity...
喜闻乐见的WWW方式 喜闻乐见的WWW方式之所以喜闻乐见,这是因为这是我们最为熟悉的一种,我们都知道通过WWW可以从网络上加载文本、图片、音频等形式的内容,那么通过WWW能否加载本地外部(相对于应用程序)资源呢?答案是肯定的,这是因为WWW可以支持http和file两种协议。我们通常接触到的WWW默认都是指http协议,现...
用WWW加载网络的jpg png等图片是可以正常显示的;但是如果加载的是gif格式的图片就会出错。 PC端下,可以直接调用System.Drawing.这个就不用多说了,网上直接有代码。 如果在Android,是不支持引入System.Drawing的,这样会直接报错。解决办法是用在Android下写gif转png的方法,然后对unity加载的图片进行格式判断,如果是gif...
用WWW加载网络的jpg png等图片是可以正常显示的;但是如果加载的是gif格式的图片就会出错。 PC端下,可以直接调用System.Drawing.这个就不用多说了,网上直接有代码。 如果在Android,是不支持引入System.Drawing的,这样会直接报错。解决办法是用在Android下写gif转png的方法,然后对unity加载的图片进行格式判断,如果是gif...
喜闻乐见的WWW方式之所以喜闻乐见,这是因为这是我们最为熟悉的一种,我们都知道通过WWW可以从网络上加载文本、图片、音频等形式的内容,那么通过WWW能否加载本地外部(相对于应用程序)资源呢?答案是肯定的,这是因为WWW可以支持http和file两种协议。我们通常接触到的WWW默认都是指http协议,现在我们来说说file协议,该协议...