OnClientReady これは、LobbyPlayer の「準備ができている」「準備ができていない」の切り替えをクライアントで実行したときに呼び出されるフックです。 RemovePlayer ロビーからこのプレイヤーを削除します。 SendNotReadyToBeginMessage これはゲームを開始するための用意が整っていないことをクラ...
Version Controlウィンドウで、表示可能なメタ ファイル モードをオンにする必要があります (組み込みの Plastic SCM モードまたは Perforce モードを使用している場合を除きます)。 .meta ファイルは自動生成されますが、関連付けられているファイルに関する多くの情報が保持されます。これは...
[Switch Platform](プラットフォームの切り替え) を選択して、プラットフォームを [iOS] に変更します。 iOS をサポートするコンポーネントが不足している場合は、Unity によってそれらをインストールすることを要求される場合があります。
2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生する摩擦と跳ね返りを調整するために使用します。詳細情報 2D 相対ジョイント* /Relative Joint 2D* 2D ジョイントの 1 つ。リジッドボディ物理特性によって制御されている 2 つのゲームオブジェクトの位置を互いの位置に基づいて保ちます。このジョ...
パーティクルシステムコンポーネントには、パーティクルの最大数の設定があります。これは利用可能な粒子を再利用し、効果が最大数を超えるのを防ぐ。オブジェクト・プールも同様に機能するが、好きなGameObjectを使うことができる。 コード全文はこちら Unpacking RevisedGun.csのコードを見て...
前方予測姿勢は、コントローラーまたは保持されたオブジェクトを各フレームに レンダリング する場合に最適です。 コントローラーで特定の押す、または放す、を対象としている場合は、次に説明する履歴イベント API を使用すると最も正確になります。 cs コピー var sourcePose = interac...
これは [Cisco Unity コネクションの管理]>システム設定>詳細>ユニファイドメッセージングサービス> [TTS およびカレンダー: 応答を待機する時間 (秒)] フィールドで設定できます。 メッセージは配信のためにキューに保持されますが、Exchange メールボックスとは同期...
ここで、レイアウト グループ内で GameObject (GO) のオン/オフを切り替えるときに発生する負荷を評価してみましょう。 8 つの要素のレイアウト グループ内の GameObject のオン/オフを切り替えます。 ご覧のとおり、GO をオンまたはオフにすると、レイアウトの再構築...
/// ・カメラの位置によってズームレベル(地図の詳細度)を切り替えて表示します /// public class GSIMapLoaderZoomSwitch public class GSIMapLoaderZoomSwitch : IDisposable { private GeoReference geoReference; private CancellationTokenSource cancel = new CancellationTokenSource(); private const int...
Test.unity シーン内、Scriptsゲームオブジェクトに、試験プログラムを挿入している。 実行中のデバッグ表示切り替えは、1キーを使用する。 /Scripts/ 開発プログラムが存在している。 以降は、このフォルダ直下の説明を行う。 /Main/ /MainProcess.cs は、Unity実行時に、一番最初に実行するプ...