1、公式: 2、应用:投影 3、性质: ①点积可结合标量乘法 ②点积可结合矢量加法和减法 ③一个矢量和本身进行点积的结果,是该矢量的模的平方 (四)矢量的叉积 1、公式: 2、应用:平行四边形面积(方向:右手法则判定): 3、性质: ①叉积不满足交换律 ②叉积满足反交换律 ③叉积不满足结合律 三、矩阵及其几何变...
public async UniTask<int> BarAsync() { try { var x = await FooAsync(); return x * 2; } catch (Exception ex) when (!(ex is OperationCanceledException)) // when (ex is not OperationCanceledException) at C# 9.0 { return -1; } }...
1.线性贝塞尔公式: 给定点P0、P1,线性贝兹曲线只是一条两点之间的直线。这条线由下式给出: 其等同于线性插值。 效果图(文章中部分图片转载自CSDN): 2.二次贝塞尔公式: 二次方贝兹曲线的路径由给定点P0、P1、P2控制,这条线由下式给出: 效果图: 3.三次贝塞尔方程: P0、P1、P2、P3四个点在平面或在三维空...
性质三: 一个矢量与自身点积的结果是该矢量模的平方v·v= vxvx + vyvy + vzvz = |v|2 可以用矢量点积的形式来求矢量的模,Shader中常用模的平方来直接做比较或运算,目的是减少开放带来的性能消耗。 点积公式二:a·b= |a||b|cosθ 公式二的证明: 假设对两个单位矢量进行点积 如下图所示: 由上图可知...
带入BRDF公式: Lo=∫Ω(kdcπ+ksD(h)F(v,h)G(l,v,h)4(n⋅l)(n⋅v))⋅Li⋅(wi⋅n)⋅dwi 其中F菲涅尔描述了光被反射的比例,代表了反射方程的ks,两者可以合并,所以最终的反射方程为: Lo=∫Ω(kdcπ+D(h)F(v,h)G(l,v,h)4(n⋅l)(n⋅v))⋅Li⋅(wi⋅n)⋅dwi ...
/// 函数图基础 XY轴 刻度等 /// [Serializable] public class FunctionalGraphBase { /// /// 是否显示刻度 /// public bool ShowScale = false; /// /// 是否显示XY轴单位 /// public bool ShowXYAxisUnit = true; /// /// ...
我们使用类似线性雾的计算方式,计算基于高度的雾效。具体方法是,当给定一点在世界空间下的高度y后,f的计算公式为: 为了在Unity中实现基于屏幕后处理的雾效,我们需要进行如下准备工作。 1)新建一个场景,去掉天空盒子。 2)构建一个包含3面墙的房间,放置两个立方体和两个球体 ...
光源类型:公式:最大分辨率(以像素为单位): DirectionalNextPowerOfTwo(像素大小 * 阴影质量乘数 * 3.0)当阴影分辨率的质量为非常高时并且/或者如果 GPU 的 RAM 为 512MB 或更高,最高分辨率为 4096 x 4096,否则为 2048 x 2048。 聚光灯NextPowerOfTwo(像素大小 * 阴影质量乘数 * 2.0)如果 GPU 的 RAM 为...
Vector3方向= target.position-transform.position:这是公式。 我们从目标矢量位置(立方体 B)中减去这个游戏对象(立方体 A)的矢量位置,并将值存储在方向变量中。 真实情况示例 如果您想知道游戏对象之间的距离,或者如果您想创建一个追逐玩家的敌人系统,这也很有用! 在这个例子中,一旦我们有了方向,我们就可以让立方体...
镭射公式分享如下: 1//此公式来源于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/4872048432//HSV -> RGB3half3 HUEToRGB(half h)4{5half3 color;6color.r = abs(h*6-3) -1;7color.g =2- abs(h*6-2);8color.b =2- abs(h*6-4);9color =saturate(color);10returncolor;11}1213//HSV -> RGB14half...