リンクのチュートリアルにあるように、このファイルの生成方法は何通りかあるのですが、ROS#に付属のGUIを使って生成していきます。今回はROS講座で使っているros_lecture_msgsパッケージのCustom.msgを変換して使用します。 msgの定義ファイルの生成 msgファイルが入っているROSパッケージをWi...
また、Assetsフォルダ直下にVSCodeというフォルダを作ってインポートされます。 次にUnityのPreferencesというメニュー項目から設定画面を開くと、「VSCode」というタブが増えてることが確認できます。 設定が上記のようになっていることを確認したら「Write Workspace Settings」を押下し、そのあとに...
大なり(>)演算子と小なり(<)演算子を使う ゲームオブジェクトをシーンにインスタンス化できるプレハブに変換する プレハブを使用してワークフローの効率化を図る GetKey と KeyCode を使用してユーザー入力を取得し、特定のキーボードの押下を検出する 配列を使用して、アクセス可能なオブ...
voidStart(){// IObservableCollection<T>varmodel=newObservableFixedSizeRingBuffer<int>(10);// IObservableCollection<T>に連動したISynchronizedViewを生成する// このとき、デリゲートに「要素が増えた時にViewをどう追加するか」の処理を定義できるISynchronizedView<int,GameObject>synchronizedView=model.C...
Open DOTween Utility Panelを開きSetup DOTween...を選択し、Applyでセットアップは完了です基本編まず動かしてみる3秒かけて(5,0,0)へ移動するというコードを書いてみます。 UpdateやCoroutineを使って書こうとすると大変ですが、DOTweenを使えば1行で書くことができます。 このコードから拡...
しかし、この方法はLWRP環境では使うことができません。 LWRPのようなSRP環境ではレンダリングパイプラインに自作レンダリングパスを追加することで、ポストエフェクトを実装します。 今回はLWRP環境でポストエフェクトを実装するまでの手順を紹介します。
新しいInput Systemでは、これを解決する仕組みがある。 InputActionTrace (Input System自体のセットアップに関しては今回は省略する。) 新しいInput SystemにはInputActionTraceという強力なクラスが存在し、このように使うとフレームに関係なく入力を検出できる。
クラスターを共有する際にはユーザー分離アクセスモードを使用し、自動化ジョブや機械学習ワークロードにはシングルユーザーアクセスモードを使うことをお勧めします。 以下のJSONでは、ユーザー分離セキュリティモードの共有クラスターに対するポリシー定義を示しています。
(名前がかぶってしまったのでNativeとつけて区別しているものかと)インターフェースはVulkanに対応していますが、MetalもTBRのアーキテクチャは大体同じなので同じように動作します。NRPassの使い方は以下のように、初めにAttachmentsと呼ばれるRTを指定し、SubPassではAttachmentsから実際に読み書き...