欢迎学习“Ruby’s Adventure:2D 初学者”项目! 在这个项目中,你不仅将了解到如何创建游戏,而且每个教程都将解释每个步骤背后的原理。Ruby’s Adventure 不要求读者具备任何经验,是开始你的 Unity 之旅的完美起点。 在第一个教程中,你将探索 Unity 编辑器并导入游戏
Nav Mesh Obstacle:导航网格障碍 Audio:添加音频组件及相关过滤器 Rendering:渲染类组件,场景的渲染想逛组件,由场景、天空盒、光晕、GUI界面等组成 Miscellaneous:杂项类组件 我们创建一个空对象,然后add一个粒子系统组件,如下图 接下来我们介绍下Terrain地形 Unity提供了非常强大的地形编辑器Terrain,使用它用户可以很直观...
第三种则是通过Unity专用资源包(后缀为.UnityPackage)的形式导入。 使用专用资源包的方式导入方式时,可以通过拖拉unitypackage到Project面板的形式完成导入,也可以在Unity项目打开的前提下直接双击打开unitypackage资源包来完成项目导入,还可以通过右键菜单(菜单栏)来索引资源包路径完成导入,总之Unity提供了多种灵活的方式由...
自定义编辑器是一个单独脚本,可将此默认布局替换为您选择的任何编辑器控件。要为LookAtPoint 脚本创建自定义编辑器,请执行以下操作:创建一段新的 C# 脚本并将其命名为“LookAtPointEditor”。 打开该脚本并将其内容替换为下面的代码。//C# 示例 (LookAtPointEditor.cs) using UnityEngine; using UnityEditor; [...
Unity 允许通过自定义 Inspector 和 Editor Windows 来扩展编辑器。 并且可以通过自定义的 属性绘制器 来定义属性在 Inspector 中的显示方式。 一、创建编辑器窗口(EditorWindow) 1、创建继承自 EditorWindow 的类 MyWindow。(脚本必须放在“Editor”文件夹下) ...
Unity 是一个可靠的 3D 开发平台,具有许多功能,因此,也具有大量编辑器窗口。 为了让工作环境更易使用,“默认布局”仅包含典型开发方案期间使用的主要窗口。 可以在工作区顶部的“窗口”菜单项下找到其他窗口。 还可以在“窗口”>“布局”>“默认”下重置编辑器窗口布局。
//第一种,用Unity的接口 List<string> files = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new[] { "Assets/ResourcesAB" }).Select(s => AssetDatabase.GUIDToAssetPath(s)).ToList(); //第二种,用System的接口,因为返回的路径不是Assets开头,需要截断 List<string> files = Directory.GetFiles("Assets/Re...
类 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。● 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。3. 功能 3.1 折叠菜单: Foldout ● Foldout :创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为 true,则应渲染子对象...
首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图: 注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入using UnityEditor;命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。 ###最普通的MenuItem调用: 代码语言:javascript 复制 [MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]privatestaticvoidMenuItemNormal(){Debug....