在Unity 中 , 材质 是一种资源 , 在 Project 工程文件窗口 中的 Assets 目录 下进行管理 ; C# 脚本 , 图片 , 3D 模型 , 贴图 , 材质 等资源都放在 " Project 工程窗口 | Assets " 中 ; 这些资源都是通过 目录 进行管理 , 在 Project 文件窗口 中 , 选中 Assets , 然后在右侧窗口 空白处 , 点击...
Unity中默认的材质基本是依靠颜色、金属度、光滑度等以配合贴图实现效果,而材质的本质是Unity shader,有能力可以使用Shader 实现更优的效果。 合影
左边Base Color,右边 Metallic Occlusion Smoothness Unity 下对 NormalMap 的压缩效果远好于使用 Default 压缩的法线图 (ASTC压缩格式下) ASTC Encoder 对 Normal 的特殊优化, Unity 对 Normal 应该是有特殊处理 (压缩后 - 压缩前) 比较图: 左侧 Default ASTC4x4, 右侧 Normal Map ASTC4x4 推荐的纹理打包方式 ...
Unity中给我们提供的材质有三种:Material(普通材质)、Physic Material(物理材质)、Physics2D Material(2D的物理材质)。这里主要讲前面两种。 1、Material 我们首先创建一个材质,步骤如图1.1: 图1.1 图1.2就是我们创建的新材质的Inspector视图: 图1.2 任何材质的属性取决于选定的着色器(Shader)发生变化。这是最常用的三...
材质与 Unity 中的网格渲染器、粒子系统和其他渲染组件结合使用。材质对于定义对象的显示方式起着至关重要的作用。
1.Realtime:Unity 将此材质的自发光添加到场景的 Realtime Global Illumination(实时全局光照)计算中。这意味着此自发光会影响附近游戏对象(包括正在移动的游戏对象)的光照。 2.Baked:Unity 将此材质的自发光烘焙到场景的静态全局光照中。此材质会影响附近静态游戏对象的光照,但不会影响动态游戏对象的光照。但是,光照...
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Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计算每个渲染像素的颜色。
自己研究得出的结论,欢迎指正 [图片] 前提是不写shader,只用自带材质球,Unity版本是2023.1.1 一.Standard材质球:Albedo+Metallic 1.Albedo带Alpha通道但是会调节统一的透明度,想要单独调节某一部分透明度就需要Metallic上的贴图融入Glossiness光泽通道,在SP中创建贴图