在Unity 中 , 材质 是一种资源 , 在 Project 工程文件窗口 中的 Assets 目录 下进行管理 ; C# 脚本 , 图片 , 3D 模型 , 贴图 , 材质 等资源都放在 " Project 工程窗口 | Assets " 中 ; 这些资源都是通过 目录 进行管理 , 在 Project 文件窗口 中 , 选中 Assets , 然后在右侧窗口 空白处 , 点击...
Unity中给我们提供的材质有三种:Material(普通材质)、Physic Material(物理材质)、Physics2D Material(2D的物理材质)。这里主要讲前面两种。 1、Material 我们首先创建一个材质,步骤如图1.1: 图1.1 图1.2就是我们创建的新材质的Inspector视图: 图1.2 任何材质的属性取决于选定的着色器(Shader)发生变化。这是最常用的三...
Unity中默认的材质基本是依靠颜色、金属度、光滑度等以配合贴图实现效果,而材质的本质是Unity shader,有能力可以使用Shader 实现更优的效果。
为了创建一个新的 Unity Shader,我们可以在unity的菜单栏中选择 Assets->Create->Shader来创建,也可以直接在 Project 视图中右击->Create->Shader 来创建。Unity 一共提供了4种 Unity Shader 模板来供我们选择---Standard Surface Shader,Unlit Shader,Image Effect Shader以及Compute Shader。其中 Standard Surface Sh...
Unity渲染使用的是材质(Materials)、着色器(Shaders)和纹理(Textures),它们有着紧密的联系。 材质定义了表面是如何被渲染的,通过包含它使用的纹理的引用,颜色色调等等。材质可用的选项取决于它使用的着色器。 着色器就是包含数学计算和算法的小脚本,它根据灯光输入和材质配置来计算每个渲染像素的颜色。
要创建新材质,请从主菜单或Project 视图__上下文菜单中选择Assets > Create > Material__。 默认情况下会为新材质指定标准着色器,并且所有贴图属性都为空,如下所示: 创建材质后,可将其应用于对象并在Inspector中调整其所有属性。要将材质应用于对象,只需将其从Project 视图__拖到Scene__ 或Hierarchy视图中的任何...
最后我们是使用材质提交给Unity引擎,而引擎则根据我们材质使用的Shader逻辑,以及传入的参数,都提交给GPU执行。 那么我们再来看看上面那个材质的截图: 第一个红框代表我们这个材质是哪个Shader的实例,第二个红框就是Shader里面暴露的可传入的参数了,可以看到种类还挺多。
Unity3D之Material(材质、着色器、纹理) Material(材质):物体的材质是指:“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等... Shader(着色器):专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际上就是一段镶嵌到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法 Textu...
前提是不写shader,只用自带材质球,Unity版本是2023.1.1 一.Standard材质球:Albedo+Metallic 1.Albedo带Alpha通道但是会调节统一的透明度,想要单独调节某一部分透明度就需要Metallic上的贴图融入Glossiness光泽通道,在SP中创建贴图通道是RGB+A,其中Metallic和Glossiness都是灰度通道. ...