第一篇 :Unity编辑器扩展 UI控件 第二篇 :Unity编辑扩展:功能篇之Json数据编辑器 前两篇着重于介绍编辑器界面扩展相关控件接口的使用方式。作为系列文章的第三篇,会更偏重于引擎内编辑器扩展承担 的提升开发效率的功能模块设计 通过程序化打图集减少工作量的同时可以稳定全局的管理图集,避免随着项目膨胀手动管理产生资...
4.图集打AB包 需要注意的,UGUI的图集,无论新旧,在构建AssetBundle的时候,同一个图集内的所有图元都要放在同一个AssetBundle中,否则,如果同一个图集的图元被分散到多个AssetBundle中,那么每一个AssetBundle都会包含一份这个图集的Copy,最终的结果就是包体冗余、内存膨胀和加载耗时等问题,使用Sprite Atlas时可以通过勾选in...
这个AB里面有两个旧版的图集会被一并打进来,这个是隐式加入到AB的,非显式的(也就是没有手动指定这个图集要打到这个AB,是auto的、自动的)。这也确实是按着Unity所说的那样,开发者不用去管图集,模糊图解的概念,给好PackingTag就行了,打AB、打包和加载都用散图的方式就行了,图集这块儿不用管,引擎帮你做。
选择勾选:Always Enabled: Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集 第二步 在文件夹下面创建Sprites Atlas (图集) 第三步 _取消勾选 Allow Rotation 和 Tigjt Packing 防止出现BUgs 第四步_添加需要添加的图,让其成为图集 添加需要添加的图,让其成为图集 第五步 打图集 第六步_用代码加载出来 S...
unity 创建你图集Sprite Atlas 0.打图集之前先设置打图集的模式Edit---ProjectSettings---Editor---SpritePacker中Mode模式选择:Always Enabled1.首先创建一个图集,Assets---Create---SpriteAtlas.2.在Assets文件夹中选中创建的图集,在Inspector面板对当前创建SpriteAtlas进行设置3.将需要打包的 ...
一旦启用Late Binding,Unity把Prefab和Atlas的依赖关系是会解开,毕竟在以前,依赖的资源必须在Prefab加载或实例化之前准备好才行,但Late Binding是不需要图集访问Sprite Atlas作为一种资源开放给用户,可以在脚本中访问,还可以通过名字获取图集中的精灵。这样用户可以更加直接地随时编辑图集,而且不用去单独加载图集中的每个...
第一步:先将Unity的图集打包工具的模式设置为Always Enables(Legacy Sprite Packer)。 Edit -> Project Setting -> Editor -> Sprite Packer -> Mode -> Always Enabled(Legacy Sprite Packer) 第二步:对想要打成一个图集的所有Sprite设置同一个Tag。
Unity脚本自动打包图集 思路 1.打开所有的场景 2.在每个场景里寻找SpriteRenderer,获取每个SpriteRenderer.sprite的地址,引用计数+1,如果计数>1,放入public图集 3.然后生成各个场景中的图集 代码 using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; ...
在本文中,我们将探讨Unity编辑器扩展中程序化打图集工具的核心概念与实现。首先,我们将了解精灵图集(Sprite Atlas)对于性能提升的正向与负面影响。精灵图集通过减少绘制调用和资源的压缩,有助于提升性能,但也可能因使用不当导致额外内存占用。接下来,我们将介绍Unity中几种图集打包方法:Sprite Packer、...
Unity UGUI打包图集 SpritePacker 在项目中要降低CPU,通过查阅资料,打包图集可以有效的减少DrawCall数量,从而提高资源的加载速度UGUI打包图集有两种方式SpriteAtlas和SpritePacker,对于旧版的...;Editor->Sprite Packer->Mode然后选中需要打包的图片,设置Packing Tag,unity自动会将选中的图片按照tag名字打到图集里面去。 查...