游戏开发中需要经常实例化和访问IO来动态加载和调用资源,频繁的访问和调用IO组件是一个比较消耗资源的操作,因此,为了提升游戏的体验效果,一般会使用对象池来预先存储需要大量实例化的对象和资源,当真正需要使用对象和资源的时候,不是调用IO组件去实例化资源,而是从对象池中将预先实例化好的对象取出来使用,用完之后,当需...
字典的key是名字和对象类型,字典的value是这个类型的对象池。 我们创建对象池都统一放到m_ObjectPools这个总的对象池里。 allowMultiSpawn: 是否允许对象被多次获取。 atutoReleaseInterval: 对象池自动释放可释放对象的间隔。 capacity: 对象池的容量,超过容量会自动释放。 expireTime: 对象池中对象过期时间,到时间会...
而对象池也只关注,当别人调用了我的创建实例函数,我必须返回给它一个创建好的物体,而池子里面有没有资源让对象池自己判断,如果没有则创建,如果有则直接拿出来给它,这种设计方法叫做空池触发*/ 以下是我们做空池触发的对象池脚本: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassO...
6.对象池具有按照间隔自动释放无用对象,对于实体,获取为0,即无用对象;对于AssetObject,ResourceObject要获取为0,父依赖(自己被别依赖)为0,即无用 7.引用的概念为资源被依赖,例如bundleA依赖bundleB,于是bundleB的引用=1 8.获取的概念:针对资源为对象再派生(关联)出别的对象,例如ResourceObjectA派生出AssetObjectA...
Unity对象池管理 一、Demo展示 二.逻辑 在游戏中会出现大量重复的物体需要频繁的创建和销毁;比如子弹,敌人,成就列表的格子等; 频繁的创建删除物体会造成很大的开销,像这种大量创建重复且非持续性保持作用的对象我们会使用对象池将其管理起来,用空间换效率; 对象池的
一、对象池原理 二、实现对象池 1.实现 2.分析 一、对象池原理 创建一个池子,池子预先生成有一定数量的需要大量重复使用的物体(prefab),在使用的时候,直接从池子中取出SetActive(true)) 即可,用完后再回收(SetActive(false)) 到池中。 这样省去了部分繁琐的Instantiate以及Destroy操作,提高了程序运行效率,甚至可以...
Unity3d中的对象池 在使用unity3d做游戏时,经常有同一个Prefab用到多次,需要反复实例化(Instantiate)。但实例化是很消耗资源的,所以在游戏加载时把一批Prefab实例化好放在对象池中,游戏中用的时候拿出来,不用的时候放回去,避免反复申请和销毁。 存入对象池的元素应具有如下特征:1>场景中大量使用 2>存在一定的生命...
publicclassObjectPool<T>:IDisposable,IObjectPool<T>whereT:class{// 内部使用 List<T> 存储池中的对象。internalreadonlyList<T>m_List;// 用于创建新对象的委托。privatereadonlyFunc<T>m_CreateFunc;// 获取对象时调用的动作。privatereadonlyAction<T>m_ActionOnGet;// 释放对象时调用的动作。private...
actionOnRelease:进池回调; actionOnDestroy:销毁回调; collectionCheck:检查集合,对象进池前,会先检查是否在池中; defaultCapacity:默认容量; maxSize:池大小的最大值,超出这数值,进池的对象直接销毁; 后记 其实有了这个API,可以少做很多那些,你为了回避Unity的GC,而做缓存变量等反人类操作。由于实现一个GameObject...
实现一个用于Unity中游戏对象(GameObject)的对象池 使用时直接调用相关静态方法 使用举例 GameObjectPool.WarmPool(prefab,10);vargo=GameObjectPool.CreateObject(prefab,positon,rotation);GameObjectPool.ReleaseObject(go); GameObjectPool.cs using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;//...