使用这个指令一般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景音乐绑定的对象做成预制体,上面绑定了播放音乐的代码 实现代码 1usingSystem.Collections;2usingSystem.Collections.Generic;3usingUnityEngine;4usingUnityEngine.SceneManagement;56publicclassDontDestroyMusicClass : MonoBehaviour {78publicGameObject MusicB...
代码比较简单 主要是了解 SceneManager.LoadSceneAsync(异步加载)的参数含义: 《1》public static AsyncOperation LoadSceneAsync(int sceneBuildIndex, LoadSceneMode mode); int sceneBuildIndex:是在scenes in build中场景的下标(一般不建议使用该方法) LoadSceneMode mode:LoadScenesMode 是个枚举 有两种 //摘要:...
一 直接GameObject.Find(名字)获取,不推荐.二 给要获取的gameobject添加标签,脚本中GameObject.FindGameObjectWithTag(标签)或者GameObject.FindWithTag(标签).游戏场景中物体太多的话不要用.三 脚本中定义一个public GameObject 的变量.检视面板中把gameobject拖给变量.获取gameobject后具体操作就不说了.
游戏开发中会有多个场景,有时会有这样的需求,我们需要保证场景跳转但是需要保持某个游戏对象不被销毁,⽐如:⾳乐 实现思路 unity中提供了DontDestroyOnLoad(),这个API 使⽤这个指令⼀般写在跳转场景之前,写在跳转场景的触发事件中,把背景⾳乐绑定的对象做成预制体,上⾯绑定了播放⾳乐的代码 实现代码...
unity中加载下⼀个场景且不销毁当前场景的⽅法1.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement;public class TEST : MonoBehaviour { public Button btn;public void Start(){ btn.onClick.AddListener(() => Load());} pu...
多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js ... zpz904 0 802 Unity Awake与Start 2019-09-28 15:16 − Awake:脚本加载的时候执行的代码(脚本挂载在场景内的物体这个物体必须是激活的挂在它身上脚本...
[Unity热更新]LuaFramework10.对象池 2019-12-11 22:58 −对应脚本为:ObjectPoolManager.cs和GameObjectPool.cs 一.GameObjectPool GameObject的频繁创建和摧毁会比较耗性能,因此可以针对GameObject创建一个GameObjectPool 主要维护2个东西: 1.对象的内存镜像,用... ...
异步加载场景,SceneManager.LoadSceneAsync(SceneName);需引用usingUnityEngine.SceneManagement;命名空间, Application.LoadLevel这个方法不再适用; 可以用协同程序做一个简单的计时器,详见代码; DontDestroyOnLoad(this.gameObject);方法可以在加载场景时不销毁指定物体; ...
原博文 unity中加载场景不销毁以及切换场景重复实例化 2019-03-27 16:11 −... 望景思心 0 11862