协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码 二、协程与迭代器 上面第一篇链接里已经讲了一...
我们通过StartCoroutine来启动这个协程,Unity会在游戏的每一帧中定时调用我们所写的CountCoroutine协程。上面...
Unity协程(Coroutine)之yield和迭代原理分析 在Unity中讲到协程(Coroutine),那肯定先是要理解yield的意义,及其如何去使用它。yield其实并不难,只要你理解了它,但是我们在开发中一般如果理解了如何去使用协程了,也就没再去深究yield,下面就给大家介绍下yield的原理与使用方法。 void Start () { StartCoroutine(Destroy(...
但是这个协程依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity的协程呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个协程,就是实现一个迭代器的容器! Unity的协程 使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的协程,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个动画。代码可以如下写: pub...
最近学习协程Coroutine,参考了别人的文章和视频教程,感觉协程用法还是相当灵活巧妙的,在此简单总结,方便自己以后回顾。Yield关键字的语意可以理解为“暂停”。 首先是yield return的常见返回值及其作用: yield return new WaitForSeconds(3.0f); // 等待3秒,然后继续从此处开始,常用于做定时器。
在Unity C#中,yield关键字用于创建协程(Coroutine),它可以在循环中暂停执行,并在下一帧或指定的时间间隔后继续执行。然而,当yield关键字位于for循环内部时,它只会在循环的第一次迭代时起作用,之后的迭代将不会被yield中断。 这是因为yield关键字的工作方式与迭代器(Iterator)模式相关。在for循环中,迭代器只会...
Unity3D协程yield的理解 Unity3D的协程概括地将就是:对于一段程序,你可以加上yield标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。协程的作用:①延迟一段时间执行代码。②等某个操作完成之后再执行之后的操作。 总结起来就是一句话:控制一段代码在特定的时机执行。
unity的协程毫无疑问是个非常棒的设计,让我们能够非常方便的编写类似“异步”代码,提高开发效率。 在开发过程中用到最多的当属yield return null,yield return new WaitForSeconds 和 yield return new WaitForEndOfFrame了; WaitForEndOfFrame,顾名思义是在等到本帧的帧末进行在进行处理,这个问题不大,比较不容易搞错。
yield; } } 在UnityScript中,协程就像个正常的函数一样被调用 [javascript]view plaincopy print? function Update() { if (Input.GetKeyDown("f")) { Fade(); } } 默认情况下,协程都是根据帧的切换来暂停恢复的,该帧暂停,下一帧接着暂停的地方继续执行。但是我们也可以通过指定暂停时间来实现相同的效果,...
1.协程没办法在不继承自MonoBehaviour的类中开启或调用,例如不需要挂载为Unity组件的类,无法开启协程;...