我们通过StartCoroutine()函数来调用协程函数。 值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。 如我们需要执行一个循环: IEnumerator CaculateResult() { for (...
我认为您正在尝试在协程结束之前获取"dia“值。尝试仅在协程结束后才打印值。
看起来你在Start中调用了你的协程后,你并没有让它继续存在。对StartCoroutine的调用将执行一次,然后返回...
通常用于实现协程,你如果明白多线程编程的话就比较好理解了。当然,协程不是多线程,而是在一个线程中实现的。用法,需要一个返回值是IEnumerator的方法 A IEnumerator A(){ yield return new WaitForSeconds(1f); //理解成先等1秒,然后执行下面的代码。// do something } 调用的时候使用 StartCorout...
unity 中IEnumerator yield public bool MoveNext() //false 迭代结束 继续执行 yeild return 后面的语句 unity 每帧迭代 mainthread 不阻塞 假循环 保持帧率 不用加锁
百度试题 题目在Unity中停止一个协程的关键字是()。 A.IEnumeratorB.StartCoroutineC.IenumerableD.StopCoroutine相关知识点: 试题来源: 解析 D 反馈 收藏
一个场景中可以创建多个Light Probe Group,比如一个光影复杂的城市中使用一个较密集的Light Probe Group,城市周边使用一个较稀疏的Light Probe Group。场景中有多个Light Probe Group时,Unity在运行时会将这些Group自动合并,并且会移除位置重复的Probe。 预计算完成后,我们才能看见光照探头对场景中物体的作用。如果Lighti...
通过将其设置为yield return,将返回一个枚举数,并设置一个小的“保存状态”集,从而使循环可以记住i...
您试图在yield返回调用后执行命令,但这不会起作用,通常IDE会警告您代码部分不可访问。只需将_visual...
在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。