自发光* (Emission, 3 Channel) 各种蒙版* (Mask, Several Channels) 接下来的讨论暂时不考虑 Emmision 和 Mask,大多数时候这些贴图均是以额外贴图的形式进行使用。 寻求合适的纹理打包方式 一般来说,我们寻求最佳的纹理打包方法遵循如下准则: 尽可能减少纹理贴图的数量,一方面是可以减少纹理采样带来的消耗,另一方面着...
最后,我们需要实现音频编码的 EncodeAsWAV() 方法,这里直接使用 Hugging Face API,只需要将音频数据准备好即可:private byte[] EncodeAsWAV(float[] samples, int frequency, int channels) { using (var memoryStream = new MemoryStream(44 + samples.Length * 2)) { using (var writer = new Bin...
0是没有翻转、中间值是随机翻转。 Enabled UV channels(激活UV通道):选择要使用模型的UV通道,通常在发射模型时有意义。 Sprites(雪碧)模式使用一个图片的sprite循环播放。这个sprite应该是一个被切分好的图片,才有意义。其次,将sprite指定到粒子系统后,会替代粒子系统使用的材质球,你看到的图是sprite的序列图。指定...
Affected UV Channels允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。 Sprite 模式属性属性功能 Mode 弹出菜单选择Sprites模式。 Frame over Time通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。 Start Frame允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。 Cycles动画序列在粒子生命周期内重复的次数。 Ena...
EnabledUVChannels: Renderer模块 RenderMode: Billboard:粒子总是面对相机。 StretchedBillboard:伸展板,可以根据相机,速度,长度来调节粒子的缩放。 HorizontalBillboard:粒子平面平行于Floor平面。 VerticalBillboard:粒子平面平行于世界坐标的Y轴,但是面向相机。
Unity Manual Platform Specific Web Web Player Deployment Webplayer Release Channels Whenever a new major version of Unity is released, the webplayer plugin for the browser is also updated to take advantage of the latest features. The plugin checks for new releases as it starts up and will automat...
以上就是一个简单的关卡编辑器的实现方法。通过以上代码实现,我们可以快速地创建和编辑游戏关卡,提高游戏开发效率。当然,这只是一个简单的示例,实际应用中还需要根据具体需求进行扩展和优化。 附:视频教程 Unity / 精选推荐 独立游戏《Unity打造关卡编辑器》www.bycwedu.com/promotion_channels/93202237...
Additional Shader Channels: 其他着色器通道,决定着色器可以读取哪些数据 UI平面的交互感觉 不关联摄像机就无法处理事件 CanvasScaler 用于画布缩放控制器,用于分辨率自适应的组件,主要负责在不同分辨率下UI控件大小的自适应,不负责位置,位置由RectTransform组件负责,提供了三种分辨率自适应模式 ...
若顶点数据中的availableChannels不同; 若顶点数超过了最大值; 总之,静态合批相比SRP合批会严格许多。 Array<GfxTetureParam> 和GfxBatchMesh结构类似,GfxTextureParam结构内仅存放了类型是Uint32的TextureID以及纹理下标等数据,只有当前后渲染对象的材质发生变化时,Unity才会遍历当前渲染对象的全部渲染阶段(RenderStage:主...
timer=0f;//保存录制的音频//AudioClip tempClip = AudioClip.Create(Application.streamingAssetsPath + "/abcdefg.wav", aud.clip.samples, aud.clip.channels, aud.clip.frequency, false);Save(); print("保存录音成功"); }return0; }//获取给定音频的声波privatefloatGetAudioclip() ...