2.当人物速度>200时,才可滑铲。 Slide输入键——获取角色移动Get CharacterMovement——获取速度Get Velocity——获取向量长度Vector Length——>200 接下来判断,当玩家正在掉落时或者滑铲时,不能触发。 1.正在掉落 获取角色移动Get CharacterMovement——正在掉落is falling 2.正在滑铲 网格体Get Mesh——获取动画...
xyz) ,length( TransformLocalVectorToWorld(Parameters, float3(0.0f, 1.0f, 0.0f)).xyz) ,length( TransformLocalVectorToWorld(Parameters, float3(0.0f, 0.0f, 1.0f)).xyz)); float3 BoxMin = GetPrimitiveData(Parameters.PrimitiveId).LocalObjectBoundsMin * Scale3D + ObjectPosition; float3 BoxMax ...
// Direction light的光方向float3MaterialExpressionAtmosphericLightVector(FMaterialPixelParameters Parameters)float3MaterialExpressionAtmosphericLightColor(FMaterialPixelParameters Parameters)// 光照照度float3MaterialExpressionSkyAtmosphereLightIlluminance(FMaterialPixelParameters Parameters, float3 WorldPosition, uint Light...
bIsHair)//这里增加一个判断条件, or material is hair { // Store unlit in sign bit EncodedDepth *= -1.0f; } RWScreenProbeSceneDepth[ScreenProbeAtlasCoord] = asuint(EncodedDepth); RWScreenProbeWorldNormal[ScreenProbeAtlasCoord] = UnitVectorToOctahedron(ProbeMaterial.WorldNormal) * 0.5 + 0.5;...
Vector3 g = Vector3.zero; for (var i = 0; i < 3; ++i) { float rr = r / (0.001f + falloff[i]); g[i] = Mathf.Exp((-(rr * rr)) / (2.0f * variance)) / (2.0f * 3.14f * variance); } return g; } 扩散因子的求解方式不同: ...
Lumen的特点是先对屏幕进行追踪(称为屏幕追踪或屏幕空间追踪),如果没有击中,或者光线经过表面后,就使用更可靠的方法。 使用屏幕追踪的缺点是,它极大地限制了艺术家的控制,导致只适用于间接照明,如Indirect lighting Scale、Emissive Boost等光照属性。 件光线追踪首先使用屏幕追踪,然后再使用其它开销更大的追踪选项。如...
如果没有找到对焦的Actor,那就保底对焦屏幕正中心的Actor,使用获取玩家摄像机管理器(Get Player Camera Manager)-> 获取摄像机位置(Get Camera Location)当作起点,获取玩家摄像机管理器(Get Player Camera Manager)-> 获取摄像机旋转(Get Camera Rotation)-> 获取向前向量(Get Forward Vector)* 100000.0 当作终点,进...
Slide输入键——获取角色移动Get CharacterMovement——获取速度Get Velocity——获取向量长度Vector Length——>200 接下来判断,当玩家正在掉落时或者滑铲时,不能触发。 1.正在掉落 获取角色移动Get CharacterMovement——正在掉落is falling 2.正在滑铲 网格体Get Mesh——获取动画实例Get Animin Instance——蒙太奇正...
= -1 ) { bool Valid; float3 CurrPos; ParticleReader.GetVectorByIndex<Attribute="Position">(CurrIdx, Valid, CurrPos); //float CurrDist = length(Position - CurrPos); bool CanAttack ; bool IsBigStar; ParticleReader.GetBoolByIndex<Attribute="CanAttack">(CurrIdx, Valid, CanAttack); ...
Vector3 g = Vector3.zero; for (var i = 0; i < 3; ++i) { float rr = r / (0.001f + falloff[i]); g[i] = Mathf.Exp((-(rr * rr)) / (2.0f * variance)) / (2.0f * 3.14f * variance); } return g; } 扩散因子的求解方式不同: ...