UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Celsius"))floatCookingTemperature;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Kilograms"))floatTigerWeight;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="GB"))floatDiskSpace;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="Percent"))floatHappiness;UPROPERTY(EditAnywhere,meta=(Units="times"))floatDel...
UPROPERTY后面可以跟随多个参数,这些参数定义了属性的行为和特性。 meta = (BindWidget)是UPROPERTY的一个参数,它指定了这个属性应该绑定到一个 UI 元素。在 Unreal Engine 的 UI 系统中,这通常意味着这个属性将与一个 UI 控件(如按钮、文本框等)关联起来,使得在 UI 中可以动态地显示和修改这个属性的值。 例如,...
UPROPERTY(meta=(Bitmask))/UPROPERTY(meta=(BitmaskEnum="abc")):用于位操作,管理复杂属性状态,是高级开发中的重要工具。UPROPERTY(meta=(MakeEditWidget)):生成编辑器中的标注小工具,用于描述相对位置,提高效率。UPROPERTY(meta=(DeprecatedProperty)):标记废弃属性,帮助开发者识别并替换。UPROPERTY(...
原属性不需要赋值,所以不需要赋值函数,但是属性对应的宏还是需要的生成获取和设置的函数使用。 UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Meta Attributes") FGameplayAttributeData IncomingDamage; //处理传入的伤害 ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAttributeSetBase, IncomingDamage); 1. 2. 3. 接下来,在PostGameplayEffectExecute...
UPROPERTY() TObjectPtr<USpellMenuWidgetController> SpellMenuWidgetController; UPROPERTY(EditAnywhere) TSubclassOf<USpellMenuWidgetController> SpellMenuWidgetControllerClass; 1. 2. 3. 4. 5. 然后我们增加一个用于获取技能面板控制器的函数 USpellMenuWidgetController* GetSpellMenuWidgetController(const FWidget...
需要显式调用函数SaveConfig使用,并配合UPROPERTY宏操作 UCLASS(Config = Game) ClassGroup 用来配置组件在添加时分组情况 UCLASS(ClassGroup = (ZQSELF)) meta标记 meta=(BlueprintSpawnableComponent) 当前组件可在蓝图中继续延展 UE4组件?Component 03 UFUNCTION标记宏 ...
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UInputAction* IA_LookUp; void MoveForward(const struct FInputActionInstance& Instance); void MoveRight(const struct FInputActionInstance& Instance); ...
1.出现警告:ERROR: Unable to instantiate module ‘UnrealEd’: Unable to instantiate UnrealEd module...
UPROPERTY(EditAnywhere, meta = (ClampMin = 0.0, ClampMax = 1.0)) float Alpha; 限制区间修饰符有什么用? 限制区间修饰符有以下几个用途: - 保证属性的合法性:有些属性的值必须在一个合理的范围内,否则会导致错误或异常。例如,透明度的值必须在0.0到1.0之间,角度的值必须在0.0到360.0之间,等等。使用限制区...
// 自定义组件UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Switch Components")classUMySceneComponent*MySceneComponent1;AMyActor::AMyActor(){// 添加自定义组件MySceneComponent1=CreateDefaultSubobject<UMySceneComponent>(TEXT("MySceneComponent1"));MySceneComponent1->SetupAttachment(RootComponent);}...