// 仅在蓝图和编辑器中可见,不可编辑UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="General")FStringTEST_ReadOnlyString2;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Trace Info | Debug") FColor NormalColor = FColor::Blue; // Buffer Color ( 补帧检测的显示颜色 ) UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "Trace Info | Debug") FColor BufferColor = FColor::White; // Hit Color UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category = "...
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|XP") FOnAttributeChangedSignature OnXPPercentChangedDelegate; //经验条百分比变动回调 1. 2. 然后增加一个监听经验变动后的回调,此回调用于监听经验变动后,重新计算经验百分比 void OnXPChanged(int32 NewXP) const; //经验变动后的回调 1. 接着在绑定监听回调里绑...
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category="Widget Data") TObjectPtr<UAbilityInfo> AbilityInfo; 1. 2. 3. 然后将委托变量移动到基类,并创建一个绑定委托的函数 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Messages") FAbilityInfoSignature AbilityInfoDelegate; //技能数据更新委托回调 void Bro...
UPROPERTY(AdvancedDisplay):提供下拉菜单以隐藏高级属性,方便用户管理,总体评价为实用,但作者在UE5.0.3版本中发现其功能无效,因此推荐使用Category="Advanced|..."的方式。UPROPERTY(meta=(EditCondition="abc")):用于设置编辑条件,不满足条件时属性不可编辑。进阶技巧包括通过函数CanEditChange来决定...
一,头文件 1.引入两个头文件 #include "EnhancedInputComponent.h" #include "EnhancedInputSubsystems.h" 2.定义pawn对象 public: // pawn对象 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "组件通信")APawn* PawnReference;UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "组件通信")void SetPawn(APawn*...
UPROPERTY(...) UE类的属性宏 通过Unreal Header Tool来解析 只有通过 UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 只有UCLASS 宏声明的类才能使用 UPROPERTY 宏 EditAnywhere:可以在编辑器中任意位置进行编辑。 VisibleAnywhere:可以在编辑器中显示,但只能读取,不能编辑。
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) UInputAction* IA_LookUp; void MoveForward(const struct FInputActionInstance& Instance); void MoveRight(const struct FInputActionInstance& Instance); ...
startsvirtualvoidBeginPlay()override;public:// Called every framevirtualvoidTickComponent(floatDeltaTime,ELevelTickTickType,FActorComponentTickFunction*ThisTickFunction)override;// 原始Z点UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Floating")floatOriginalZ;// 当前方向UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Floating")float...