SpawnActorDeferred:延迟创建Actor,可以有机会传参,初始化。 先分析用SpawnActor方式生成Actor,其生命周期源码。 首先进入UWorld的SpawnActor函数,这个函数中,首先进行一些生成actor的条件判断,然后明确所在关卡,编辑器模式下生成Guid,生成Package,名字,设置碰撞,最后调用NewObject来生成actor,执行actor的构造函数,生成组件,...
ue5 C++生成Actor时初始化变量 分三步 1.UGameplayStatics::BeginDeferredActorSpawnFromClass 预生成actor 2.给actor变量赋值 3.UGameplayStatics::FinishSpawningActor 最终生成actor FString strBPFileName ="/Game/UltraDynamicSky/SkyMode.SkyMode_C"; UClass* pClass = LoadClass<AActor>(this, *strBPFileNam...
ARPGEnemy* Enemy = GetWorld()->SpawnActorDeferred<ARPGEnemy>( EnemyClass, GetActorTransform(), nullptr, nullptr, ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AdjustIfPossibleButAlwaysSpawn); Enemy->SetLevel(EnemyLevel); Enemy->SetCharacterClass(CharacterClass); Enemy->FinishSpawning(GetActorTransform()); Enemy...
//SpawnActorDeferred将异步创建实例,在实例创建完成时,相应的数据已经应用到了实例身上 GetWorld()->SpawnActorDeferred<AProjectile>( ProjectileClass, SpawnTransform, GetOwningActorFromActorInfo(), Cast<APawn>(GetOwningActorFromActorInfo()), ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn); 1. 2. 3. 4...
DeferredActor->SetActorEnableCollision(false);UGameplayStatics::FinishSpawningActor(DeferredActor,SpawnTransform); 客户端碰撞体取消后,服务端还有碰撞体 断点看DeferredActor->SetActorEnableCollision(false);对FinishSpawningActor的影响,看到if 返回false但是执行了if里的语句,vs模式是debugGameEditor ...
1 从磁盘加载(Load From Disk): 用于已经在关卡中的Actor(LoadMap, 关卡流送) 2 在编辑器PIE中运行: Actor从编辑器中复制而来,并非从磁盘中加载。 3 代码生成: 调用 UWorld::SpawnActor(才会有World::OnActorSpawned 回调) 4 延迟生成: SpawnActorDeferred 生成流程性Actor,允许在蓝图构建脚本之前进行额外设置...
验证DeferredActor->SetActorEnableCollision(false);可能的影响,没有碰撞体后,场景物体可以随意穿越 正常情况下有碰撞体,关卡显示碰撞体,有碰撞体的物体无法穿越 角色没有碰撞体后,与地面碰撞就会失效,直接往下掉 创建前取消碰撞,创建后再赋予碰撞,角色成功创建,但卡住无法移动 尝试添加参数 在相同...
UE5 GameFeature示例项目《古代山谷(Valley of the Ancient)》中Action_SpawnActor无法动态拔插的问题 前因# 最近在研究GameFeature这个功能,UE官方推荐的是《古代山谷》这个项目,因为在其中用到了很多的新功能,GameFeature也在其中。观察到原来的GameFeature默认提供的action中其实功能比较有限,于是就从《古代山谷》拷贝...
通常在一个场景里生成大量物体时,我们可以使用SpawnActor蓝图节点或将Static Mesh拖拽到场景里,在数量少的情况下没问题,但是如果数量过多,则会造成卡顿,帧率下降,drawcall过高。 ISM和HISM ISM(InstanceStaticMesh)和HISM(HierachicalInstanceStaticMesh)可以解决以上问题,优化性能。
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