UE5在解决高面数模型的渲染问题方面,nanite和mesh shader有着异曲同工之妙,这两个技术都使用CS(Compute Shader)或类似方式实现三角形的筛选(culling),然后再将结果交给常规的渲染管道渲染。 Nanite针对高面数模型在引擎当中的使用,给出的一种“纯软件”的实现。当然,它对硬件有一定的要求,但是并非对硬件提出了专用...
其中部分数据是离线通过mesh烘焙生成一些辅助的信息,包括mesh SDF和mesh card,这里的card只标记这个mesh经过grid切分之后,从哪些位置去拍它的一些朝向,和Bounding Box的一些标记。利用刚刚这些辅助信息,和Nanite的多view高效光栅化生成Gbuffer,以及后续需要用到的其他数据,运行时会通过两个层面更新LumenScene:一层是...
它使用的是基于传统的硬件光栅化 Nanite对于光栅化的性能优化包括:压缩的数据具有更小的输入内存带宽使用率对于一个准像素级的三角形光栅化来说,硬件总是会一次性光栅化四个,会有倍于软光栅的开销 * Nanite的软光栅输出数据为VisibilityBuffer6(仅包含InstanceID,TriangleID,Depth),具有更小的输出带宽...
Nanite和Lumen Nanite和Lumen是UE 5.0版本更新的两个主要内容,UE 5.1则是对其进行进一步的改进。 Nanite添加了对双面材质和新的可编程光栅化程序的支持,可以通过对世界位置偏移和不透明蒙版实现材质驱动的动画和变形。有利于创作者们使用Nanite对特定对象的行为进行编程,例如基于Nanite创建随风飘动的树叶。 Lumen中补充了...
Nanite 开启Nanite 进入模型Asset(选中模型 Ctrl+B 或 模型列表右击 Browse to asset) 勾选Enable Nanite Support 或Asset 模型里右击菜单开启 查看 有些材料是不能开启Nanite的 导入FDX模型 把fdx文件拖进content里去 Blueprint 开始游戏时显示文字 创建第一个blueprint工程 ...
相比UE4,UE5做了大量改进。主要包括Nanite和Lumen这些渲染技术,整体构建大世界的工具,以及底层对渲染大量对象生成Proxy Mesh的技术。在协同工作方面,改进包括管理大量资产的性能、编辑器和用户体验、次世代的一些动画技术Chaos、网络同步的物理系统,以及一些全新模块、游戏框架、AI集群系统、进一步完善的Niagara系统以及...
在处理Nanite的mesh pass时,我们会对每一种material ID做一个screen quad的绘制,这个绘制只写一个“材质深度”,我们用24位存“材质深度”可表示几百万种材质,肯定是够了。每一种材质有一个材质深度平面,我们利用屏幕空间的小Tile做instanced draw,用深度材质的深度平面做depth equal的剔除,来对每种材质实际输出的...
相比UE4,UE5做了大量改进。主要包括Nanite和Lumen这些渲染技术,整体构建大世界的工具,以及底层对渲染大量对象生成Proxy Mesh的技术。 在协同工作方面,改进包括管理大量资产的性能、编辑器和用户体验、次世代的一些动画技术Chaos、网络同步的物理系统,以及一些全新模块、游戏框架、AI集群系统、进一步完善的Niagara系统以及各种...
Nanite 在今年5月,我们用古代山谷Demo展示了UE5 EA版本的主要功能。首先就是我们主打功能之一的Nanite,它是一种全新的Mesh表现形式,是一种虚拟微表面几何体,解放了此前模型制作对大量细节的限制。在EA版本,Nanite还有很多功能并不完善,我们后续会慢慢改进。
首先是我们主打功能之一的Nanite,Nanite是全新的Mesh表示形式,是一种虚拟微表面几何体,解放了之前美术同学制作模型时对大量细节的限制,现在可以直接使用真正用于影视级别的资产,几百万甚至上亿面的模型直接可以导入到引擎中,非常顺畅的放很多的实例去高效的渲染。