UE5在解决高面数模型的渲染问题方面,nanite和mesh shader有着异曲同工之妙,这两个技术都使用CS(Compute Shader)或类似方式实现三角形的筛选(culling),然后再将结果交给常规的渲染管道渲染。 Nanite针对高面数模型在引擎当中的使用,给出的一种“纯软件”的实现。当然,它对硬件有一定的要求,但是并非对硬件提出了专用...
批量启用Nanite和逐个资产启用Nanite 假如你的项目已经有了大量内容,并且你希望启用Nanite,那么有两种办法:一个是使用内容浏览器批量启用资产,二是在每个资产的编辑器中单独启用。 对于你要启用Nanite的批量静态网格体资产,使用内容浏览器(Content Browser)选择它们,然后右键点击并选择Nanite > 启用(Enable)。 你也可以在...
Nanite和Lumen Nanite和Lumen是UE 5.0版本更新的两个主要内容,UE 5.1则是对其进行进一步的改进。 Nanite添加了对双面材质和新的可编程光栅化程序的支持,可以通过对世界位置偏移和不透明蒙版实现材质驱动的动画和变形。有利于创作者们使用Nanite对特定对象的行为进行编程,例如基于Nanite创建随风飘动的树叶。 Lumen中补充了...
其中部分数据是离线通过mesh烘焙生成一些辅助的信息,包括mesh SDF和mesh card,这里的card只标记这个mesh经过grid切分之后,从哪些位置去拍它的一些朝向,和Bounding Box的一些标记。利用刚刚这些辅助信息,和Nanite的多view高效光栅化生成Gbuffer,以及后续需要用到的其他数据,运行时会通过两个层面更新LumenScene:一层是...
开启Nanite 进入模型Asset(选中模型 Ctrl+B 或 模型列表右击 Browse to asset) 勾选Enable Nanite Support 或Asset 模型里右击菜单开启 查看 有些材料是不能开启Nanite的 导入FDX模型 把fdx文件拖进content里去 Blueprint 开始游戏时显示文字 创建第一个blueprint工程 ...
相比UE4,UE5做了大量改进。主要包括Nanite和Lumen这些渲染技术,整体构建大世界的工具,以及底层对渲染大量对象生成Proxy Mesh的技术。在协同工作方面,改进包括管理大量资产的性能、编辑器和用户体验、次世代的一些动画技术Chaos、网络同步的物理系统,以及一些全新模块、游戏框架、AI集群系统、进一步完善的Niagara系统以及...
相比UE4,UE5做了大量改进。主要包括Nanite和Lumen这些渲染技术,整体构建大世界的工具,以及底层对渲染大量对象生成Proxy Mesh的技术。 在协同工作方面,改进包括管理大量资产的性能、编辑器和用户体验、次世代的一些动画技术Chaos、网络同步的物理系统,以及一些全新模块、游戏框架、AI集群系统、进一步完善的Niagara系统以及各种...
Nanite功能 首先是我们主打功能之一的Nanite,Nanite是全新的Mesh表示形式,是一种虚拟微表面几何体,解放了之前美术同学制作模型时对大量细节的限制,现在可以直接使用真正用于影视级别的资产,几百万甚至上亿面的模型直接可以导入到引擎中,非常顺畅的放很多的实例去高效的渲染。
在处理Nanite的mesh pass时,我们会对每一种material ID做一个screen quad的绘制,这个绘制只写一个“材质深度”,我们用24位存“材质深度”可表示几百万种材质,肯定是够了。每一种材质有一个材质深度平面,我们利用屏幕空间的小Tile做instanced draw,用深度材质的深度平面做depth equal的剔除,来对每种材质实际输出的...
Nanite支持的平台主要是新一代的主机和PC,相比去年我们放出来的Lumen in the land of Nanite ,这项技术的品质和效率都有不少提升,包括磁盘的编解码效率和压缩、支持Lightmap烘焙光照、支持可破碎物体、对光线追踪场景或者物理碰撞支持自动生成减面高质量的替代Proxy ...