UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。 直...
SkeletalMeshComponent:RefreshBoneTransforms 主要做骨骼的数据的估算 当前AnimEvaluationContext.bDoEvaluation=1先执行PreEvaluateAnimation() 如果bDoParallelEvaluation=1顾名思义则执行DispatchParallelEvaluationTasks开启多线程更新估算,否则执行DoParallelEvaluationTasks_OnGameThread() DispatchParallelEvaluationTasks SwapEvaluation...
void UMyClass::EditBlueprintComponentProperty(UBlueprint* Blueprint) { TArray<UObject*> SubObjects; Blueprint->GeneratedClass->GetDefaultObjectSubobjects(SubObjects); for (auto SubObject : SubObjects) { if(USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = Cast<USkeletalMeshComponent>(SubObject)) { ...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。 直...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。...
2,使用循环在路线上添加人物add Skeletal Mesh Component 3, 定义一下人物间距,并 用总长度除间距得出一总有多少人物,并向下取整 4,循环创建Skeletal Mesh 5,添加人物距离与位置Get Transform at Distance Along Spline 6.调整人物位置,使面向前方 7,添加动画,调整布局 ...
Lyra本身的Mesh是支持多部位的,如下图,就像很多网游那种换装。 对于主SkeletalMeshComponent,跑的是真正的动画,但是并没有挂任何模型,打开模型文件可以看到只有两个三角形,而子SkeletalMeshComponent里的动画蓝图用的是CopyPose动画蓝图 可以看到,这里就是从父层级上拷贝对应的pose直接用。这样我们就可以做到一个角色身上...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。