骨骼网格体组件的继承体系 SkinnedMeshComponent,蒙皮网格体组件,负责蒙皮网格体的渲染,是个虚类,无法直接实例化; PoseableMeshCompnent,姿势可变更网格体组件,可实例化的蒙皮网格体组件,能接收外部姿势数据的输入; SkeletalMeshComponent,骨骼网格体组件,负责产出姿势与布料模拟,功能最多,最复杂; 基于关键帧&基于物理关系...
MeshLOD的更新 当前满足更新pose条件就更新Pose(TickPose) 当前满足条件就更新骨骼估算数据(RefreshBoneTransforms) TickPose SkinnedMeshComponent::TickPose: 调用TickUpdateRate,也就是URO SkeletalMeshComponent::TickPose: 满足TickAnimation条件就更新Animation DeltaTimeForTick如果在没有使用外部策略,默认执行URO 根据当...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。 直...
控制层,核心是蓝图。蓝图依赖节点,将节点组成流程。USkeletalMeshComponent,驱动动画系统运行,作为动画系统和外部的中间类。 扩展性:在实际开发中,如果对动画的要求较高,那扩展是必不可少的,UE主要有两种方式 通过接口的形式,表现为节点,通过节点实现不同逻辑,嵌入到动画流程中。基于依赖倒置原则,节点实现接口,动画流...
控制层,核心是蓝图。蓝图依赖节点,将节点组成流程。USkeletalMeshComponent,驱动动画系统运行,作为动画系统和外部的中间类。 扩展性:在实际开发中,如果对动画的要求较高,那扩展是必不可少的,UE主要有两种方式 通过接口的形式,表现为节点,通过节点实现不同逻辑,嵌入到动画流程中。基于依赖倒置原则,节点实现接口,动画流...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。
控制层,核心是蓝图。蓝图依赖节点,将节点组成流程。USkeletalMeshComponent,驱动动画系统运行,作为动画系统和外部的中间类。 扩展性:在实际开发中,如果对动画的要求较高,那扩展是必不可少的,UE主要有两种方式 通过接口的形式,表现为节点,通过节点实现不同逻辑,嵌入到动画流程中。基于依赖倒置原则,节点实现接口,动画流...
3. 控制层,核心是蓝图。蓝图依赖节点,将节点组成流程。USkeletalMeshComponent,驱动动画系统运行,作为动画系统和外部的中间类。 扩展性:在实际开发中,如果对动画的要求较高,那扩展是必不可少的,UE主要有两种方式 1. 通过接口的形式,表现为节点,通过节点实现不同逻辑,嵌入到动画流程中。基于依赖倒置原则,节点实现接...
UE4/UE5的骨骼动画其实都是通过SkeletalMeshComponent来实现的。这个组件内部会引用到一个SkeletalMesh资源,就像StaticMeshComponent一样,也有一个StaticMesh资源,从资源层面来说SkeletalMesh和StaticMesh的区别就是多了骨骼。Component相对于资源来说,可以理解为对象实例和类的关系,同一个资源可以有很多个Component实例。