(ALT + SHIFT + R) 大小贴图(Size Map) 显示一个交互式贴图,其中显示该资产的大致大小及其引用的所有内容。 (ALT + SHIFT + M) 审计资产(Audit Assets) 打开审计资产用户界面,并显示所选资产的信息。 (ALT + SHIFT + A) 着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics) 显示着色器烘焙统计数据。 (CTRL + A...
对于大型地形的创建,使用较大的section size是必要的。选择过小的分段尺寸,然后对地形进行缩放,反而会增加CPU的负担。因此,在选择section size时需要权衡性能和需求。此外,官方推荐的地形大小也值得我们参考。通常建议每个分段包含63x63个四边形,以确保在提供良好性能的同时,也能满足大小需求。值得注意的是,每个...
(像双人成行,主角不同的关卡会有不同的行为,如果都是hard references 内存 占用会非常可怕) 需要注意的是,即使属性变量里声明的是 soft references,但蓝图方法里存在cast tohard references 的行为,编译后依然是会 强引用行为,通过右键查看 sizemap 可以查看 footprint (内存占用) 节省的程序员遇到cast to都要小心。
\circ SetParameter函数:把PlayerPosition(角色位置),(Size)模拟范围两个在材质采样时会用到的参数写入到MPC(材质参数集)中。该函数主要用于各种参数设置,后面还会用到。 \circ 每帧先后执行RayCollision,SetParameter,Sim,Offset: \circ 在面片材质中采样RT0,输出到颜色。把面片拖入到蓝图里面,可看到测试效果。不过注...
enum class E_HeatMapType : uint8 { NONE, HEIGHT_MAP, POINT_HEIGHT_DATA, GEO_DATA, }; USTRUCT() struct FCoordinatesArray { GENERATED_BODY() UPROPERTY() float X; UPROPERTY() float Y; UPROPERTY() float Size; UPROPERTY() float Strength; ...
与普通的lerp不同,该函数用于混合两个normal map 关于计算方式及其他常用的blend normal map的方法可以参考笔者的另一篇(blend normal map的四种方式) CheapContrast 通过将高光值拉低,把阴影值拉高来提高图像的对比度 一般用于风格化渲染 实现 half CheapContrast(half In, half Contrast) ...
FIntPoint size{1920,1080};floatfactor =2.0; UWorld*InWorld =GWorld; UCaptureRenderTarget*CaptureRTT = NewObject<UCaptureRenderTarget>(GWorld); CaptureRTT->AddToRoot(); CaptureRTT->OnCaptureCompleted().AddLambda([&](UCaptureRenderTarget *c) ...
TArray TSortedMap = FDefaultAllocator TSet TMap TMultiMap = FDefaultSetAllocator /// @cond DOXYGEN_WARNINGStemplate<intIndexSize>classTSizedDefaultAllocator;usingFDefaultAllocator=TSizedDefaultAllocator<32>;usingFDefaultAllocator64=TSizedDefaultAllocator<64>;classFDefaultSetAllocator;classFString;template<...
答案是可以的,只需要重新创建一个空level,之后再打开此前创建好的level,就会弹窗提示是否需要转换成partition map,此时勾选是即可。 1.2 World Partition Cell尺寸设置 通过勾选Show Actors开关,可以在Partition小地图中显示各个Actor的Boundingbox边界。 这里的一个问题是,在运行时通过对配置中的AutoCellLoadingMaxWorld...