目录 收起 一、array 用法: 二、Map 用法: 三、Set 用法: 一、array Array:数组是一个内存空间连续,可以存储多个相同类型的有序的元序列集合。 每一个索引值对应一个Value值,比如0号索引值对应A,值可以是任意类型的变量 用法: 节点 描述 Add 取入一个数组和一个变量。它将该变量插入到数组的尾部,并...
数组(Array):数组是存储相同类型数据的有序集合,每个索引对应一个值,可以是任意变量类型。使用时通过索引访问值。映射(Map):映射是一种键值对容器,包含键与值的配对,通过键获取对应的值,且键不能重复。每个键对应一个值,允许键重复,值可变。集合(Set):集合是一种包含排序对象的关联容器...
5-1 TArray赋值 5-2 TArray添加 5-3 TArray插入 5-4 TArray的堆添加操作 5-5 TArray与内存的理解 5-6 TArray与检测相关内容 5-7 TArray与Remove 5-8 TArray与Emplace 5-9 TArray与Find系列接口 5-10 TArray与SetNum函数系列接口 5-11 TArray函数Append数组合并 5-12 TArray四种遍历 5-13 TArr...
引擎本身有对灯光Occlusion Culling,至于为什么SetVisibility和SetHiddenInGame之后还能有这么大性能提升,估计需要仔细研究UE4渲染相关代码,个人不成熟的推测:以deferred shading为例,每个光源的在image space处理像素时,即使某个光源没有对当前像素产生明显影响,但是对应的计算过程仍然执行了,可能渲染层并没有因上层应用是游戏...
// Scale distribution to set non-unit variance // Variance = Sigma^2 float Sigma = 0.47f * FilterSize; // Window to [-0.5, 0.5] output // Without windowing we could generate samples far away on the infinite tails. float OutWindow = 0.5f; ...
BufferView/ImageView:这两个就是对应Buffer和Image的视图,本身没存数据,相当于是Buffer和Image的解读说明书,让Vulkan知道具体怎么解释一段内存,就类似C++的range和底下的各种数组,vector关系一样,或ue的TArray和TArrayView的这种关系,很灵活。 Sampler:采样器,就是个数据的壳,也是告诉Vulkan具体怎么解读数据的。但和...
然后找到对应引擎编号的插件。这里假定使用的引擎是正式版5.0 : 将这个文件夹下面的Draper文件夹复制,并粘贴到引擎的Plugin目录。注意在粘贴前删除掉引擎Plugin下原来的Draper文件夹: 第二步 添加定制化的 UnrealBuildTool 找到前面插件目录下的Installation文件夹: ...
};// Lumen图元classFLumenPrimitive{public:// 世界空间包围盒.FBox WorldSpaceBoundingBox;// 属于此图元的FLumenMeshCards的最大包围盒, 用于早期剔除.floatMaxCardExtent;// 图元实例列表.TArray<FLumenPrimitiveInstance, TInlineAllocator<1>> Instances;// 对应的真实场景的图元信息.FPrimitiveSceneInfo* Primitive...
直接看时长!最完整的游戏引擎UE5教程从零基础开始学!拿走不谢!从入门到精通学会即可就业 次世代CG模型师 5:25:59 UE5教程——第一人称射击游戏 红豆丨泥 1.5万3 7:32:33 UE5完整入门教程 虚幻引擎UE4_UE5 3.8万528 14:57 Unity 6和虚幻5.5游戏引擎哪个更适合你?
如何将蓝图和C++进行通信,共享指针的用法,材质参数的设置,同步和异步加载资源,射线检测,Map、Set、Array的基本用法,字符串和文件夹操作,SubSystem子系统,Json文件解析,多线程基础等操作,如何去调试我们的代码,学完本套教程之后相信你会对虚幻C++有着更深的了解,我将不定期的更新我的视频,如果大家喜欢我的视频,请...