LeaderPose 这里我们主要使用SetLeaderPoseComponent方法(5.1版本之前叫SetMasterPoseComponent)。 这里将一个Skinned Mesh Component对象设置为一个或多个Skinned Mesh Component对象的Leader Bone Component bForceUpdate表示如果指定的LeaderPose为和之前相同的Component,是否需要强制刷新 bInFollowerShouldTickPose指定当前的Skinne...
其中的领域包括: 停止打勾并使用Master Pose Component。 以较低的速率执行更新。 在更新之间插入(或不插入)。 启用动画预算器 要使用动画预算分配器,您需要首先从插件菜单中启用它。从“编辑”>“插件”选项 打开“ 插件”菜单 。2、在 Programming下,启用 Animation Budget Allocator插件并重新启动编辑器。
动画初始化从USkeletalMeshComponent::InitAnim为骨骼动画初始化入口, 外部模块可调用做初始化逻辑. USkeletalMeshComponent::bUseRefPoseOnInitAnim 如果设置为false, 在第一次初始化的时候会更新一下骨骼数据这个会有一定的开销, 如果使用MasterPose的换装方案, 可考虑不用刷新节省性能. ...