CopyPoseFromMesh会在每一个Child上运行动画逻辑,因此开销会比SetLeaderPoseComponent要大,但同时也意味着我们可以为每一个部位执行不同的动画混合逻辑。 我们直接从BP_CharacterLeaderPose复制一个蓝图出来命名为BP_CharacterCopyPose,并删除掉原本Construction Scrpt中的逻辑。 因为CopyPoseFromMesh节点需要指定一个Source...
如果没有LeaderPoseComponent, 按需在初始化时TickAnimation和估算骨骼RefreshBoneTransforms逻辑一次, 是为了防止初始化时有一帧的T-POSE, 或者FillComponentSpaceTransforms获取当前骨骼transform数据填充ComponentSpaceTransformsArray(实际给渲染层的骨骼数据).执行UpdateComponentToWorld: 把存储的动画transform等数据从Component ...
Separated Meshes for Master Pose / Leader Component are included Wind Simulation for Hair! ⁺₊✧ ⋆ MatID Maps┆ Skin, Eyes, and Outfit Parts A MatID map is used for changing colors of a BaseColor Map by sections You can use the Advanced Shader to change the colors easily ⁺...
USkeletalMeshComponent::PerformAnimationProcessing首先会调用AnimInstance和PostAnimInstance的UAnimInstance::ParallelUpdateAnimation方法来完成动画的并行Update,接下来处理正常运行中的动画计算,相比AnimInstance,PostAnimInstance会首先将主动画蓝图中的Pose、曲线、Attributes拷贝至InputNode中,通过InputNode,PostAnimInstance可以...
同步组启动动画的同步组设置是Can Be Leader,移动循环的是Follower。本质上也是播放速率缩放。 DistanceTraveled可以认为是每帧移动多少cm,一般通过后一帧的坐标和前一帧的坐标相减得到 b.循环动画怎么避免滑步--: SetPlayRateToMatchSpeed(函数)每帧根据 “实际速度(cm/s)” (SpeedToMatch)和 “循环动画RootMotion...