UFUNCTION(BlueprintCallable) //蓝图可调用 void SetWidgetController(UObject* InWidgetController); UPROPERTY(BlueprintReadOnly) //蓝图可读取,但不能修改 TObjectPtr<UObject> WidgetController; protected: UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent) //c++里不能定义,可以调用,蓝图中 无返回值可作为通知,有返回值还...
GET if(!InSQL.IsEmpty()){if(MysqlObjectRead){FSimpleMysqlDebugResultDebug;Debug.bPrintToLog=true;FStringErrMsg;USimpleMySQLLibrary::QueryLinkResult(MysqlObjectRead,InSQL,Results,ErrMsg,EMysqlQuerySaveType::STORE_RESULT,Debug);if(ErrMsg.IsEmpty()){returntrue;}else{//UE_LOG(LogMMOARPGdbServer,...
// 绑定执行按钮的代理函数);}voidFExtendMenuBase::ExistingMainMenuEntryAction(){UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("ExistingMainMenuEntryAction is called."))} 在ExtendMenuByFExtend() 中,通过 MainMenuExtender 可以实现几种不同的按钮拓展,分别对应主菜单按钮下的子按钮,主菜单按钮以及ToolBar上的按钮。 在Make...
打开Sequencer选项卡。 日志(Log) 设备输出日志(Device Output Log) 在一个单独的窗口中打开设备输出日志。 交换结果浏览器(Interchange Results Browser) 消息日志(Message Log) 在一个单独的窗口中打开消息日志。 输出日志(Output Log) 在一个单独的窗口中打开输出日志。 获取内容(Get Content) 打开虚幻商城(Open ...
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite) FGameplayTag AbilityStatus = FGameplayTag(); //当前技能装配到的插槽,如果技能未装配则为空 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite) FGameplayTag AbilityInputTag = FGameplayTag(); //当前技能的类型(主动技能还是被动技能) ...
但应当注意FVector、FLinearColor类型的变量是以结构体形式储存的,没有直接的F【XXX】Property对应,需要获取为FStructProperty然后使用FProperty::ContainerPtrToValuePtr直接返回容器内值的指针,参考代码如下: //.hprotected:UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="TargetParamsName")FName VectorPropertyName=...
Ecosystems and Plugins > Game Engines > Unreal Engine > Unreal Engine 5 > Blueprints - UE5 > Blueprint(UE5): Dynamic Material Instance Skip to end of metadata
check(IsInGameThread());returnEvent_OnSaveToDiskFinished; } DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnSaveToDiskFinished_BP,constFString&, SavePath); UPROPERTY(BlueprintAssignable) FOnSaveToDiskFinished_BP OnSaveToDiskFinished_BP;protected: ...
UE_LOG(LogTemp,Warning,TEXT("%s"),*Result); } } 3.4 输出结果 在执行逻辑的过程中,我们可能需要输出一些结果,以便在蓝图中进行后续的处理。在UE5中,我们可以使用UE_LOG宏来输出日志信息,也可以通过函数的返回值来返回计算结果。 UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyCategory") int32 MyFunction(int32 ...
(BlueprintCallable,Category="Function")boolIsBoy();// C++定义 蓝图可调用/重写 UHT声明exec前缀函数 DECLARE_FUNCTION(execIsGirl);UFUNCTION(BlueprintNativeEvent,Category="Function")// c++函数定义为: bool UMyObject::IsGirl_Implementation()boolIsGirl();// C++声明和调用 蓝图去实现UFUNCTION(Blueprint...