PrintString常用的参数就InString一个, 其余参数都被隐藏了. 算上WorldContextObject这个参数, 嗯, 对应, 刚好. AdvancedDisplay标记, 加一个int值, 从第几个参数开始高级显示. 没毛病, 水完收工! 结语 水水更健康 要不, 明天, 再把PrintString中的WorldContext="WorldContextObject"水一下? (斜眼笑)...
1. 使用蓝图打印字符串 在蓝图中,你可以使用Print String节点来打印字符串。这个节点会将信息输出到屏幕上的控制台窗口,并且也会在消息日志中显示。 打开UE5编辑器,并创建一个新的蓝图类(例如,一个蓝图Actor)。 在蓝图中,添加一个Print String节点。 将你想要打印的字符串连接到Print String节点的Text输入引脚。
GEngine->AddOnScreenDebugMessage、PrintString等等。 游戏运行时,屏幕上打印的消息默认的显示位置是在屏幕的左上角。同样,切换state FPS命令时FPS帧率显示在屏幕的右上方。这两种屏幕打印消息,默认用户是无法修改的,且没有通过修改配置Config来更改的方法。 但是,用户的需求是多种多样的,经常有用户觉得消息打印位置不合...
比如,UI下一级还有一层子UI,它就接受不到这个按键事件,上图示例中,执行完print string的操作后,该输入就会被移除。 Lock Mouse 锁定鼠标 Release Mouse Capture 释放鼠标捕获 Set Mouse Position 设置鼠标位置 Set User Focus 设置用户焦点 Unhandled 执行完某段事件后输入会从输入流中继续向下流动,如果是在3.中的...
1 0 永昼之庭 讲师 你好,需要动态检查输出的alpha值、输出的角度值是否是逐渐变化;可以添加print string打印字符串节点,确定当前状态。然后再倒推可能的问题。 09-08 20:08:51 0 共254条 10/页 下一页1234567891011...26 我要发表 共0条 10/页 我要发表 教程...
44-不同类型蓝图类的区别 03:49 45-基于Actor的蓝图类-可复用的模版蓝图类 06:03 46-蓝图类的简单使用-PrintString节点 08:35 47-蓝图中的数据类型-变量类型 11:23 48-打砖块-创建一堵墙 10:01 49-创建子弹模版-并控制子弹的生成 11:13 50-设置生成的子弹的位置-GetActorLocation ...
1 0 永昼之庭 讲师 你好,需要动态检查输出的alpha值、输出的角度值是否是逐渐变化;可以添加print string打印字符串节点,确定当前状态。然后再倒推可能的问题。 09-08 20:08:51 0 共254条 10/页 下一页1234567891011...26 我要发表 共0条 10/页 我要发表 教程...
new string[] { "Core", "CoreUObject", "Slate", "SlateCore", "Engine", "InputCore", "UnrealEd", "AnimGraph", "BlueprintGraph", "AnimGraphRuntime", // ... add private dependencies that you statically link with here ... }
以下代码提供了如何将调试文本写入到界面的示例。此示例与 Print String 蓝图节点中的功能相对应。 #include "Engine/Engine.h" FString MyDebugString = FString::Printf(TEXT("MyVelocity(%s)"), *MyVelocity.ToCompactString()); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(INDEX_NONE, 0.f, FColor::Yellow, MyDebug...
当你看到蓝色并带有F的节点,例Print String ,表明这是一个功能节点 当你看到灰色并带有工具图案的节点,如Macros Test,表明这是一个宏 紫色的是脚本,脚本是不能被删除的,它永远存在 绿色带F的是函数,例Get Player Controller 这是一个获取角色控制器的节点 ...