66 - Lesson 65 Analyzing Systems and Node Fundamentals 18:59 67 - Lesson 66 Designing Game Maps and Player Spawn Mechanics 11:34 68 - Lesson 67 Implementing Gideon Character from Epic Games 09:26 69 - Lesson 68 Crafting the Inventory Widget and Structuring Items 12:05 70 - Lesson 69...
所以我们选择了一种叫persistent culling的方法,利用一个persistent thread去做culling,也就是只做一次dispatch,开足够多的线程,用一个简单的多生产者、多消费者的任务队列来喂满这些线程。这些线程从队列里执行时, 每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的chil...
这些线程从队列里执行时,每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做...
这些线程从队列里执行时, 每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,...
这些线程从队列里执行时,每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,再...
这些线程从队列里执行时, 每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,...
这些线程从队列里执行时,每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,再...
这些线程从队列里执行时, 每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,...
这些线程从队列里执行时, 每个node会在做封层级别剔除的同时产生新的node,也就是bvh node,Push back回新的。在可见的children的列表里,我们一直处理这个列表,直到任务为空。 这里的处理分为几种类型:首先在一开始的node里,只有我们开始构建的bvh的节点,直到我一直做剔除,剔除到叶子节点以后,里面是个cluster group,...
2、信令服务:基于nodejs开发的服务,接受前端发送过来的命令,并将命令转发到ue4服务端,同时接受ue4服务端发送过来的视频流与其他信息转发给前端; 信令服务的目录是 "D:\WindowsNoEditor\Engine\Source\Programs\PixelStreaming\WebServers" 在"WebServers\SignallingWebServer"文件夹下,包含一些用于启动node的批处理文件。