所以这个方法还是有缺陷的,更改高宽比后地形的最高高度会受到限制。对于过高的山体可以使用Normalized方式导出,然后还是到UE5中进行Z轴缩放的倍增 (但是这种情况其实是很少见的,因为gaea里面制作的地形一般都比较辽阔,放到实际场景中是非常大的。请不要将GAEA中的高宽比的尺寸看作实际的尺寸) 【原理解释】 1.Height...
// 计算未变形的视图位置(z=1) float2 UndistortedViewPosition = UndistortNormalizedViewPosition(DistortedViewPosition); // 未变形的视图位置(z=1) -> 未变形的视口UV。 return UndistortedCameraMatrix.xy * UndistortedViewPosition + UndistortedCameraMatrix.zw; } // 翻转UV的y组件。 float2 FlipUV(float2 ...
归一化(Normalized)[color=rgba(0, 0, 0, 0.87)]地形被迫使用 0..1 之间的完整范围,以提供更...
(",\n\tbool bGetNormalizedNormal"); FullStr += TEXT(",\n\tbool bChecker)\n"); FullStr += TEXT("{\n"); //---函数Body--- // 先使用默认的DecodeGBufferDataDirect函数 FullStr += TEXT("\tFGBufferData Ret = DecodeGBufferDataDirect("); bFirst = true; for (int32 Index = 0; ...
一、Linear Velocaty 线性方向速度 Velocity xyz 速度方向 Velocity speed Scale 速度比例 (和Velocity 是倍数的关系) Rotation Mode 旋转模块 a.AXis Angle 轴的旋转方式对Velocity 进行旋转角度 以轴向的方式 rotator angle 旋转角度 Rotation Angle Type (Degress度数、Normalized Angle(0-1)归一化角度、Radins 弧度...
// Material Expression functionfloatMaterialExpressionDepthOfFieldFunction(floatSceneDepth,intFunctionValueIndex)/** Rotates Position about the given axis by the given angle, in radians, and returns the offset to Position. */float3RotateAboutAxis(float4 NormalizedRotationAxisAndAngle, float3 PositionOn...
* @param Rate This is a normalized rate, i.e. 1.0 means 100% of desired turn rate */ void TurnAtRate(const FInputActionValue& Value); /** * Called via input to turn look up/down at a given rate. * @param Rate This is a normalized rate, i.e. 1.0 means 100% of desired turn...
LumenScene中的数据分为两部分,一部分来直接来源于FScene的静态模型(包括MeshCards,两种DF数据),另一部分则来源于使用MeshCards和DF等数据生成用于渲染的光照缓存数据(包括各种编码后的Atlas纹理)。故LumenScene的更新的驱动也有两部分:一是场景中的数据变化,二是每帧需要更新特定的光照缓存数据用于后续的光照计算。这些...
接下来,创建移动粒子。选择Set Begin Position,设置Particle Read的Emitter Name为SevenStars。将Particle Index转为Select Int from Array,然后将Direct Array Index改为Make Int from Float,将Float转换为Curve,并设置Curve Index为Emitter Normalized Loop Age。在Int Selection Array中添加Int Data,以...
int base_length[LENGTH_CODES]; // First normalized length for each code (0 = MIN_MATCH) int base_dist[D_CODES]; // First normalized distance for each code (0 = distance of 1) uch far l_buf[LIT_BUFSIZE]; // buffer for literals/lengths ush far d_buf[DIST_BUFSIZE]; // buffer ...