将cube作为参数输入到函数中,也就是连线。因为函数输出为向量,所以蓝图中的MoveToComponent组件中的目标相关位置也要重新组合为向量。然后与函数的输出连接。 将Rise函数的输出与MoveToComponet组件连接,然后我们需要一个Fall函数。简单做法:直接复制一个Rise函数,然后将其中个参数改为负值。-350。 回到事件图表中,然后...
UCharacterMovementComponent::ReplicateMoveToServer 检查重放Move 在处理玩家的输入或世界中的力之前,自主代理会调用ClientUpdatePositionAfterServerUpdate。此操作会检查服务器是否已向所属玩家发送校正。如果已发送,则ClientPredictionData中的变量bUpdatePosition为true,并且角色会通过客户端重放过程再现从服务器发出的动作。
将静态网格转换成蓝图类 Convert Selection to Blueprint Class 给方块添加Box,点击Add 搜索Box 添加事件 组件重叠 Events ->On Component Begin Overlap 监听Cast To 重叠的发生 让方块位置从-45降至-35 添加移动节点组件 Move Component To 取出静态网格组件 获取静态网格位置->添加向量 Get Lelative Location->Ma...
// 所有行为树的任务的执行入口当然MoveTo也不例外EBTNodeResult::TypeUBTTask_MoveTo::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent&OwnerComp,uint8*NodeMemory){EBTNodeResult::TypeNodeResult=EBTNodeResult::InProgress;// 获取任务的内存块FBTMoveToTaskMemory*MyMemory=CastInstanceNodeMemory<FBTMoveToTaskMemory>(NodeMem...
问题解析**:控制器的MoveTo任务在判断是否到达目的地时,会进行两次判断。第一次判断XY轴的2D距离是否到达,第二次判断Z轴是否到达。在UE4/UE5中,这个过程由UPathFollowingComponent的HasReachedInternal方法执行。虽然第一次判断2D距离时相对准确,但第二次Z轴的判断可能会存在误差。这个误差的计算依赖...
如果当前没有移动,只是简单的对组件进行了旋转,那么这个数组将会是空的,可以查阅UPrimitiveComponent::MoveComponentImpl, 其中有这么一段代码: TInlineOverlapInfoArray OverlapsAtEndLocation;boolbHasEndOverlaps =false;if(bRotationOnly) { bHasEndOverlaps = ConvertRotationOverlapsToCurrentOverlaps(OverlapsAtEndLocation...
如果当前没有移动,只是简单的对组件进行了旋转,那么这个数组将会是空的,可以查阅UPrimitiveComponent::MoveComponentImpl, 其中有这么一段代码: TInlineOverlapInfoArray OverlapsAtEndLocation; bool bHasEndOverlaps = false; if (bRotationOnly) { bHasEndOverlaps = ConvertRotationOverlapsToCurrentOverlaps(OverlapsAtEn...
为了便于开发Debug,下面写了一个Debug编辑器函数进行尝试,获取名称为MoveAmplitude的蓝图变量,在可以在编辑器中修改为其他的float值名称。 //.hprotected:UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly)FName DoublePropertyName="MoveAmplitude";UFUNCTION(CallInEditor)voidDEBUG_GetBPValue();//.cppvoidUBPParamController::...
virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发 private: UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext; UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputAction> MoveAction; ...
可以这样子中断moveTo*: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 voidAMyLibrary::StopNavMoving(constUObject* WorldContextObject,AController* controll) { if(controll) { UPathFollowingComponent* PFComp =nullptr; ...