首先,要创建InputAction资产。 在InputAction中,可以设置Input的ValueType。 1.2InputMappingContext 其次,创建InputMappingContext,将Input Action映射到输入中(如鼠标、键盘等等)。在InputMappingContext中,还可以添加修饰器等等。常用的修饰器如下: scalar:放大输入 dead zone:使输入没那么敏感。 swizzle input axis value...
Input Mapping Context是集合角色所有输入行为的档案,和给行为分配按键的地方。 右键资源管理器添加Input——Input Mapping Context,设置包含以上Input Action的映射上下文。 双击打开,添加Mappings,即上述设置好的跳跃、蹲伏、移动等动作。 选择每个Input Action对应的按键,如Ctrl、Shift等。 在对应按键下添加Modifiers(修改...
4."类型转换为PlayerController"的右边默认引脚引入验证节点"Is Valid", "As玩家控制器" 引入"增强输入本地玩家子系统"(Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem) 5. 验证成功的执行引脚和增强输入本地玩家子系统 引入“添加映射上下文”(Add Mapping Context) 在“添加映射上下文”节点,选择之前创建的上下文文件(IM_ ...
首先,需要在项目中启用EnhancedInput插件,并在项目设置中替换默认的输入组件为UEnhancedInputComponent。然后,创建相应的InputAction和InputMappingContext资源文件。假设我们创建了一个名为“IA_Movement”的InputAction,用于表示角色的移动行为,以及一个名为“IMC_Player”的InputMappingContext,用于将输入动作与具体的设...
Subsystem->AddMappingContext(DefaultMappingContext, 0); } } Acharacter绑定IC(移动旋转) .h virtual void SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* PlayerInputComponent) override; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Input, meta = (AllowPrivateAccess = "true")) ...
Enhanced Input是对虚幻原生Input系统的拓展,其对输入的处理思路和原Input系统在流程上的思路是一致的。所不同的在于,对一些核心概念进行了提取和抽象,如Action和Action Context。不仅如此,在新框架的加持下,更多的功能特性可以得到发挥,如点触和持续按下等触发操作等。
UInputMappingContext,用来将按键与InputAction对应 想要应用这些对象到输入系统,首先将目光给到项目设置中的Input选项,将DefaultClass里的两个类型替换成UEnhancedInput,应用增强输入系统。 其次APawn::SetupPlayerInputComponent上面,这个函数会在被Controller拥有时调用,用作将输入组件的事件与自身功能绑定。
virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发 private: UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext; UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputAction> MoveAction; ...
我要让 AbilityMappingContext 在蓝图中配置,而不是通过蓝图的 BeginPlay 中绑定 (上图中的 IM_AbilitesInputMap 是新创建的) 既然不通过蓝图的 BeginPlay,那就要在C++中的 BeginPlay 增加逻辑,使得 AbilityMappingContext 加入到 InputSystem 系统中 1//Called when the game starts or when spawned2voidAAbilityCha...