4."类型转换为PlayerController"的右边默认引脚引入验证节点"Is Valid", "As玩家控制器" 引入"增强输入本地玩家子系统"(Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem) 5. 验证成功的执行引脚和增强输入本地玩家子系统 引入“添加映射上下文”(Add Mapping Context) 在“添加映射上下文”节点,选择之前创建的上下文文件(IM_ ...
1.1 Input Action 首先,要创建InputAction资产。 在InputAction中,可以设置Input的ValueType。 1.2InputMappingContext 其次,创建InputMappingContext,将Input Action映射到输入中(如鼠标、键盘等等)。在InputMappingContext中,还可以添加修饰器等等。常用的修饰器如下: scalar:放大输入 dead zone:使输入没那么敏感。 swizzle...
// Set the priority of the mapping to 1, so that it overrides the Jump action with the Fire action when using touch input Subsystem->AddMappingContext(FireMappingContext,1); } if(UEnhancedInputComponent* EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInputComponent>(PlayerController->InputComponent)) { ...
virtual void SetupInputComponent() override; //在生成输入组件时触发 private: UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputMappingContext> CharacterContext; UPROPERTY(EditAnywhere, Category="Input") TObjectPtr<UInputAction> MoveAction; ...
IEnhancedInputSubsystemInterface::AddMappingContext,添加IMC到EnhancedInputSubsystem中作为当前输入环境,并设置优先级。 UEnhancedInputComponent::BindAction,将InputAction与对应函数绑定。 所以我认为要分析Lyra输入系统是如何运行的,其一就是看Lyra是在哪里并且如何配置IA,IMC,PMI这类配置文件的,其二就是它在何时何处调...
Enhanced Input是对虚幻原生Input系统的拓展,其对输入的处理思路和原Input系统在流程上的思路是一致的。所不同的在于,对一些核心概念进行了提取和抽象,如Action和Action Context。不仅如此,在新框架的加持下,更多的功能特性可以得到发挥,如点触和持续按下等触发操作等。
回到一开始,要在C++中使用 Enhanced Input,找到以项目名开头的 *.Build.cs 文件,在PublicDependencyModuleNames.AddRange(newstring[] { ... }代码块中加入模块名:"EnhancedInput" 在AAbilityCharacterBase 类中加入UInputMappingContext 类型的成员 1UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category ="Enhanc...
5、创建输入映射关联(InputMappingContext)资源文件IMC_MouseClickWheel。打开该文件,在映射栏中添加IA_Click和IA_wheel输入动作,分别添加控制绑定映射,设置硬件输入关联,主要为鼠标左键(LeftMouseButton)和鼠标滚轮轴(MouseWheelAxis) 6、在玩家角色蓝图中添加蓝图节点如下,为玩家控制器添加输入映射关联(AddMappingContext)...
isNotNil(): let inputComponent = ueCast[UEnhancedInputComponent](playerInputComponent) let subsystem = tryGetSubsystem[UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem](pc).get() subsystem.addMappingContext(self.defaultMappingContext, 0) inputComponent.bindAction(self.jumpAction, ETriggerEvent.Triggered, self, n"...