在上面的示例中,GetWorld()->GetTimeSeconds()返回当前游戏世界的时间,可以在适当的地方使用这个时间信息来进行游戏逻辑的处理。 总之,UWorld::GetTimeSeconds是一个用于获取当前游戏世界时间的函数,可以在游戏开发中用于处理基于时间的逻辑。 5.UWorld::GetDeltaSeconds 在Unreal Engine 中,UWorld::GetDeltaSeconds是...
继续滑铲自定义事件——调用寻找当前楼层角度和方向函数,当前角度=角度——将F插值于Finterp to(平滑过度),当前=当前角度、目标=角度、delta time=获取场景差量Get world Delta seconds、Interp speed=0.4——判定插值后的角度<3? 角度<3,平地——创建变量“停止滑铲速度”,默认值50——角色速度<停止滑铲速度时,...
voidUSpringArmComponent::UpdateDesiredArmLocation(boolbDoTrace,boolbDoLocationLag,boolbDoRotationLag,floatDeltaTime){FRotatorDesiredRot=GetTargetRotation();PreviousDesiredRot=DesiredRot;// Get the spring arm 'origin', the target we want to look atFVectorArmOrigin=GetComponentLocation()+TargetOffset;// W...
FRotator LookAtPlayer = UKismetMathLibrary::RInterpTo(GetControlRotation(), UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(FollowCamera->GetComponentLocation(), LockedEnemy->GetActorLocation())/*寻找查看旋转(摄像机向锁定目标)*/, UGameplayStatics::GetWorldDeltaSeconds(GetWorld())/*获取场景差量(秒)*/, 20...
FollowTime += GetWorld()->GetDeltaSeconds(); // 用于存储点击位置的数据信息 FHitResult Hit; bool bHitSuccessful = false; //是否成功获取点击位置信息 //bIsTouch是由屏幕触摸回调触发,并在触摸回调内设置其开启关闭,因为鼠标点击和触摸点击逻辑一样,只是获取点击地面位置的函数不一样。
// calculate delta for this frame from the rate information AddControllerYawInput(Value.GetMagnitude() * TurnRateGamepad * GetWorld()->GetDeltaSeconds()); } void AInsideEnhancedInputCharacter::LookUpAtRate(const FInputActionValue& Value)
接下来,导航到Event Tick节点并查看Delta Seconds。 增量秒数是自上次事件标记以来经过的时间量。通过将偏移量乘以增量秒,您可以使运动帧速率独立。 例如,您的 Pawn 的最大速度为 100。如果自上次事件 Tick 后过去了一秒,您的 Pawn 将移动全部 100 个单位。如果过去半秒,它将移动 50 个单位。 如果移动与帧...
利用时间Tick时间里面的DeltaSeconds达到忽略时间膨胀问题。根据不同机器帧率问题达到最后操作时间一致 void ALegoPlayerCharacter::Turn(float Value) {AddControllerYawInput(Value*GetWorld()->GetDeltaSeconds()*50); } void ALegoPlayerCharacter::Lookup(float Value) ...
IsActuated(LastValue) ){ const float CurrentTime = PlayerInput->GetOuterAPlayerController()->GetWorld()->GetRealTimeSeconds(); // タップ間隔を調べる if( (CurrentTime - LastTappedTime) < IntervalTime){ LastTappedTime = 0.0f; return(ETriggerState::Triggered); } else{ LastTappedTime = ...
//GetLevel()->string, 关卡表示, 障碍物 save = save + SAVE_SPLITTER + to_string(GetLevel()); //StreamingSnake()->string, 蛇所占的格子, 蛇头位置与方向 //表示方式: 从蛇头开始到蛇尾方向,记录每个部位所在的网格. save = save + SAVE_SPLITTER...