Get Player Pawn:获取制定索引的玩家信息 Get Actor Location:获取当前对象位置 Get Actor Rotation:获取当前对象的旋转信息 Get Control Rotation:获取摄像机的旋转信息 Get Actor Forward Vector:获取当前对象的面朝的方向 条件 Branch:分支,相当于if,其中Condition可以是Greater(大于)、Less(小于)等 资源管理 Spawn ...
通过UGameplayStatics::GetPlayerPawn() 即可获取到属于某个关卡的玩家角色。其用法示例如下,其中ACylindricalWall 是一个 Actor,我们先通过 GetPlayerPawn() 获取到 APawn,再转换成我们自定义的 AGodCharacter。 voidACylindricalWall::MonitorPlayer(){// 获取玩家角色autoPlayer=Cast<AGodCharacter>(UGameplayStatics...
2.1.2 玩家角色的获取通过UGameplayStatics::GetPlayerPawn()函数即可获取特定关卡的玩家角色。以ACylindricalWall为例,先通过GetPlayerPawn()获取APawn,然后转换为AGodCharacter。GetPlayerPawn()源码实现首先获取PlayerController,再通过PlayerController获取Pawn。当玩家角色为Character时,也可使用GetPlayerC...
Pawn是用于表示游戏中所有可被控制的角色的基类。它可以是玩家角色、NPC或敌对角色。在UE5中,我们通常需要访问由玩家控制的角色,以便执行与玩家输入相关的操作或将其用于游戏逻辑中的其他目的。 要实现Get Controlled Pawn方法,我们需要了解的第一个概念是PlayerController。PlayerController是代表玩家控制器的类,它允许...
get controlled pawn方法是属于UE5引擎的PlayerController类的函数,用于获取当前被该PlayerController控制的角色或虚拟角色。该方法返回一个指向被控制角色的指针,开发者可以使用这个指针来访问和修改角色的属性和行为。 在UE5中,获取当前被控制的角色或虚拟角色非常简单。首先,我们需要在游戏逻辑中找到对应的PlayerController...
PlayerControllerClass = ATopDownProjectPlayerController::StaticClass(); // 设置默认的控制Pawn为我们自定义的蓝图创建的Character static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/TopDown/Blueprints/BP_TopDownCharacter")); ...
UAbilitySystemComponentBase* APlayerControllerBase::GetASC() { if(AbilitySystemComponentBase == nullptr) { AbilitySystemComponentBase = Cast<UAbilitySystemComponentBase>(UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(GetPawn())); }
实现跳跃平台功能,需在蓝图中添加碰撞事件。必须先选中对应组件,右键添加事件,或使用搜索功能选择带有On Component的节点。添加事件前未选中组件,直接搜索beginoverlap将获取Actor事件而非组件事件。Get Player Pawn函数获取当前由玩家控制器控制的角色,但无法获取无可用玩家控制器的远程客户端角色,需通过...
这意味着我们可以在任何时候调用该方法,并且无需传入任何参数,即可获取当前控制器所控制的Pawn对象。 第三步:获取当前控制器 在使用GetControlledPawn方法之前,我们需要获取当前控制器。通常情况下,我们可以通过调用GetWorld()->GetFirstPlayerController()方法来获取第一个玩家控制器对象。在单人游戏中,该方法可以直接...
SetPawn(Cast<APawn>(GetOwner())); if (APawn *Pawn = PawnReference) { if (APlayerController *PlayerController = Cast<APlayerController>(Pawn->GetController())) { // 正确的方式是从 PlayerController 获取 UEnhancedInputComponent UEnhancedInputComponent *EnhancedInputComponent = Cast<UEnhancedInput...