Get Player Pawn 这个函数拿到的是当前被玩家控制器控制的Pawn。 所以这将拿不到没有可用玩家控制器的远程客户端的Pawn,需要使用玩家状态列表获取这些Pawn。 Launch Character 在角色上设置一个挂起的启动速度。此速度将在下一个CharacterMovementComponent的帧上进行处理,并将其设置为“falling”状态。触发OnLaunched事件...
Get Player Pawn:获取制定索引的玩家信息 Get Actor Location:获取当前对象位置 Get Actor Rotation:获取当前对象的旋转信息 Get Control Rotation:获取摄像机的旋转信息 Get Actor Forward Vector:获取当前对象的面朝的方向 条件 Branch:分支,相当于if,其中Condition可以是Greater(大于)、Less(小于)等 资源管理 Spawn ...
为解决此问题,可以在GameMode类的构造函数中直接赋值DefaultPawnClass,从而实现玩家角色设置。同样,通过设置PlayerControllerClass,可直接指定玩家控制器。2.1.2 玩家角色的获取通过UGameplayStatics::GetPlayerPawn()函数即可获取特定关卡的玩家角色。以ACylindricalWall为例,先通过GetPlayerPawn()获取APawn...
APawn*MyPawn=UGameplayStatics::GetPlayerPawn(this,0);if(MyPawn){//访问黑板,使用SetValueAsVector方法来设置变量MoveToLocation,设置为MyPawn->GetActorLocation()GetBlackboardComponent()->SetValueAsVector("MoveToLocation",MyPawn->GetActorLocation());} 这样一来AI就会走到玩家出生的地方,但AI只会移动...
GetPawn()-> GetActorLocation(); 1. 2. 3. 4. 下面是最后的 .cpp 文件。我添加了一个DebugMessage来在屏幕上的每一帧打印我们玩家的位置。 #include "FindPlayerPosition.h" // Sets default values AFindPlayerPosition::AFindPlayerPosition() ...
11、yWidget中,创建一个自定义函数调用鼠标和这个Step事件,上图中,首先我们在UI的蓝图中,获取到Get player Pawn这个类 ,然后才能用它里面的一些变量和自定义事件等,再将其转换为我们创建的那个MyPawn,就可以执行自定义事件Step了,把这个函数封装了,就可以通过鼠标来实现点击按钮事件了上图的Index就是我们在蓝图类...
// 设置默认的控制Pawn为我们自定义的蓝图创建的Character static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PlayerPawnBPClass(TEXT("/Game/TopDown/Blueprints/BP_TopDownCharacter")); if (PlayerPawnBPClass.Class != nullptr) { DefaultPawnClass = PlayerPawnBPClass.Class; ...
get controlled pawn方法是属于UE5引擎的PlayerController类的函数,用于获取当前被该PlayerController控制的角色或虚拟角色。该方法返回一个指向被控制角色的指针,开发者可以使用这个指针来访问和修改角色的属性和行为。 在UE5中,获取当前被控制的角色或虚拟角色非常简单。首先,我们需要在游戏逻辑中找到对应的PlayerController...
在使用GetControlledPawn方法之前,我们需要获取当前控制器。通常情况下,我们可以通过调用GetWorld()->GetFirstPlayerController()方法来获取第一个玩家控制器对象。在单人游戏中,该方法可以直接获取到当前的玩家控制器。在多人游戏中,我们可以根据不同的情况进行模型的选择。 第四步:调用GetControlledPawn方法获取Pawn对象...
首先,让我们了解一下什么是Pawn。Pawn是用于表示游戏中所有可被控制的角色的基类。它可以是玩家角色、NPC或敌对角色。在UE5中,我们通常需要访问由玩家控制的角色,以便执行与玩家输入相关的操作或将其用于游戏逻辑中的其他目的。 要实现Get Controlled Pawn方法,我们需要了解的第一个概念是PlayerController。PlayerControlle...