TArray<AActor*> FoundActors;//存储对象的数组 UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWorld(), AC_BasicNPC::StaticClass(), FoundActors);//获取场景中所有要获取的对象实例化出来Actor,并加入到TArray数组当中 APlayerController* PlayerController0 = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0)...
Add(0);//初始化为0 } TArray<AActor*> actorsArray; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(level, AActor::StaticClass(), actorsArray);//获取到场景中所有actor for (AActor* pActor : actorsArray) { if (!pActor) continue; FString className = pActor->GetClass()->GetFName().ToString(); ...
FVector location= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraLocation(); FRotator rot= UGameplayStatics::GetPlayerCameraManager(InWorld,0)->GetCameraRotation(); TArray<AActor *>arr_pp; UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp)...
首先使用碰撞【OnComponentBeginOverlap】,通过other Actor这个蓝色的节点,就能找到“我到底碰到了哪个玩意?”,然后【cast to battery】,就可以调取里面的数据了(听说cast to主要是确认一下,和【is valid】功能差不多,保险作用),然后调取electricity Value的数据,使用。 首先测试一下,去掉cast to,能不能用呢? 结论...
OfType、Get All Actor Of Class)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 02:46 删除物体代码(俩都是Destroy)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 02:36 创建物体代码(Instantiate、spawnActor)Unity与虚幻5UE5跨引擎开发时相同功能对照 04:20 移动代码(Translate、position、addactorlocaloffset、setactorloc...
在蓝图中,你可以创建一个事件图表,并在其中添加一个“Set Actor Scale”节点。然后,将你想要缩放的Actor拖拽到该节点的“Target”引脚上,并设置你想要的缩放比例。 blueprint Event BeginPlay ├─ Get All Actors Of Class 'YourActorClass' (Return Value) │ └─ Loop Body │ ├─ Set Actor Scale (Targ...
ue5中getactorforwardvector的意思 ue5中getactorforwardvector的意思是:获取当前对象的面朝的方向。
首先level_editor = unreal.get_editor_subsystem(unreal.LevelEditorSubsystem),这里通过unreal.get_editor_susystem函数(相关文档)获取了 Subsystemunreal.LevelEditorSubsystem(相关文档)。这里其实就是获取了场景编辑器 Subsystem 后面方便我们通过这个 subsystem 对场景中的 Actor 进行访问甚至修改。
主要以下几个步骤: 1、创建一个Glass蓝图,这个蓝图其实什么都不需要实现; 2、在主蓝图中,增加一个child Actor,然后将这个指向Glass蓝图; 2.1 创建一个Mesh,指向原来父的anim Class image.png 2.2 新建一个child Actor,然后指定新的glasses蓝图 image.png ...
void AMyCollectableActor::OnComponentBeginOverlap(UBoxComponent* Component, AActor* OtherActor, UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult) { if (!IsLaunched && OtherActor->IsA(TriggerClass)) { OnJumpTrigger.Broadcast(OtherActor, Component);...