此时就可以通过右键BP_EditorToolMenu选择运行编辑器工具蓝图(Run Editor Utility Blueprint)来测试效果了。 回到关卡编辑器界面,就能看到我们的自定义菜单按钮出现在界面上了。 但这种方法是手动执行,可以在刚开始用来测试,最终肯定还是要使用自动执行即自动让按钮显示在菜单栏,这样就还需要额外进行配置:回到工程目录\Con...
二. Editor Utiliy Blueprint Editor Utility Blueprint是一个基类,它有许多子类实现,我们先介绍一个EdtiorUtilityToolMenuEntry,它可以在Toolbar等地方添加按钮,无需使用C++。 EdtiorUtilityToolMenuEntry 这个东西对于菜单,菜单栏,工具栏等都是有用的,但是,请注意,它同样无法使用非BlueprintCallable的函数。 本质是一...
UE5 | 编辑器 Editor Utility Task软件使用:UE5.4Editor Utility Tasks 类,在UE 编辑器下创建异步任务,例如对模型Mesh的批处理操作等。, 视频播放量 80、弹幕量 0、点赞数 3、投硬币枚数 0、收藏人数 6、转发人数 3, 视频作者 二十八菩提, 作者简介 I do what I do,相关
UBlueprint::StaticClass(),TEXT("BP_") } }; 新建编辑器函数 UFUNCTION(CallInEditor,meta=(DisplayName ="统一修改前缀")) void AddPrefixes(); 函数内实现:根据资源类型 找到对应的前缀 替换资源名称 void UQuickAssetAction::AddPrefixes() { TArray<UObject*>SelectedObject =UEditorUtilityLibrary::GetSele...
为了进一步提高效率和减少重复工作,我们编写了一个名为EditorBlueprintUtility的蓝图,用于检查GameplayTagDataTable中是否存在重复的GameplayTag,并自动生成相应的代码。这使得我们无需再手动检查和复制粘贴,显著提升了工作效率。基于此方法和工具的实践,我们开发了一个名为GameplayTagMacroGenerator的插件。该...
"BlueprintGraph", "AnimGraphRuntime", // ... add private dependencies that you statically link with here ... } ); DynamicallyLoadedModuleNames.AddRange( new string[] { // ... add any modules that your module loads dynamically here ... ...
Level designers or blueprint authors should not have to tweak the scale of meshes to get them to confirm in the editor. Scaling meshes in the engine should be treated as a scale override, not a scale correction.⬆ Back to Top5. NiagaraThis section will focus on Niagara assets and their...
首次打开Read-Me、View Controls或Game Animation Widget后,您可以通过在菜单栏中导航到Tools>Editor Utility Widgets并选择要打开的窗口来重新打开这些窗口。 添加图片注释,不超过 140 字(可选) 添加图片注释,不超过 140 字(可选) Playing the Project
材质制作在游戏制作团队中被广泛使用,如制作道具、环境、角色、特效和灯光/电影效果等。 本套速成课是教学生如何学习材质基础知识并习惯使用基于节点的虚幻着色器系统来创造不同材质。无论是在虚幻引擎中还是在其他纹理创作程序或引擎中。 学生将学习在虚幻引擎中为视频游戏创建材质和纹理。
UE 使用EditorUtilityWidget实现简单的编辑器内工具 UE4.22版本就引入了编辑器实用部件(Editor Utility Widgets)这一工具,用于自定义扩展编辑器UI,当然我们可以用它来制作一些编辑器内的实用工具 官方文档:Editor Utility Widgets,其中介绍了创建EditorUtilityWidget(以下简称EUW)的具体流程 ...