在这次扩展中我们主要使用FPropertyEditorModule模块下的GetGlobalRowExtensionDelegate()方法。他是引擎预留的扩展方法,为我们一共了PropertyHandle、拓展的出来的slate界面等,我们又可以借助PropertyHandle拓展MetaData。来实现我们的功能。 2、拓展mate 使用mate定义我们目标DataTable位置。 void Extension(const FOnGenerateGlob...
首先通过Datatable的FindRowUnchecked根据RowName获取到当前的Row的指针 uint8* RowPtr = DataTable->FindRowUnchecked(FName("YourRowName")); 再用GetRowStruct获取到我们蓝图的Struct的CPP父类 const UScriptStruct* ScriptStruct = DataTable->GetRowStruct() ...
进入编辑器,创建DataTable,Row Structure选择CommonInputActionDataBase,命名为DT_InputAction,创建4个按键,绑定键盘与手柄输入: A确认(Confirm) B返回(Back) LB切换到上一项(Previous) RB切换到下一项(Next) 继承CommonUIInputData创建InputData,如下填写 接下来要为控制器的按键与图标进行绑定映射关系,继承CommonInput...
template<typename T> T* GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag); 1. 2. 3. template <typename T> T* UOverlayWidgetController::GetDataTableRowByTag(UDataTable* DataTable, const FGameplayTag& Tag) { T* Row = DataTable->FindRow<T>(Tag.GetTagName(), TEXT(...
将创建的DataTable存放进GameState static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UDataTable>CharacterSkillTable(TEXT("/Game/DataTable/CharacterSkill_DataTable")); CharacterSkillTablePtr = CharacterSkillTable.Object; 2.创建技能注册方法 打开CharacterBase.h,添加AddAbility方法 FGameplayAbilitySpecHandle AddAbility(T...
{SliderHandleColor} 滑柄颜色 * @param {StepSize} 步大小 * @param {IsIndentHandle} 高级 - 缩进柄 * @param {IsLocked} 高级 - 锁定 * @param {MouseUsesStep} 高级 - 鼠标使用步 * @param {RequiresControllerLock} 高级 - 需要控制器锁定 */ void SetAppearance(const float& Value, const float...
42、作业:创建RankRow 43、填充榜单 44、暂停游戏 45、作业:上子弹 46、课程总结 第六章:完整项目准备 1.课程介绍 2.修改引擎默认设置 3.效率工具cygwin 4.通用测试角色 5.完善测试角色 6.传送门 7.场景切换 8.场景加载界面 9.GameMode和GameInstance 10.GameInstance 11.保存游戏 ...
An Identifier is anything that resembles or serves as a "name". For example, the name of an asset, or the name of a material later, or a blueprint property, a variable, or a folder name, or for a data table row name, etc......
Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Experimental\Chaos\Public\Chaos\ParticleHandleFwd.h' is not exporting types so we are ignoring the dependency Engine SharedPCH - 'C:\Program Files\Epic Games\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Experimental\ChaosCore\Public...
36、Physics Handle 37、开门、关门 38、柜子的门 39、橱子 40、抽屉 41、抽屉的移动方向 42、桌子 43、忽略内部碰撞 44、VR角色 45、VR触摸移动 46、VR抓取 第十六章:VR项目实战-僵尸来袭 1.课程介绍 2.Skeleton Asset 3.Animation Curve 4.骨架的兼容性 5.动画重定向 6.不同...